Работа в среде Flash MX

Изначально программа Flash MX создавалась для художников-мультипликаторов и WEB дизайнеров, и предназначалась для создания анимации на страницах Интернета. При этом Flash MX использует, в основном, векторный принцип построения изображений, что реально обеспечивает малый вес анимационных роликов и возможность увеличения изображения без ухудшения качества.

От версии к версии, уделяя все больше внимания повышению интерактивности создаваемых приложений, разработчики программы постепенно встроили в нее скриптовый язык объектно-ориентированного программирования ActionScript.

В настоящее время это уже полноценный язык программирования ActionScript 2.0, не менее сложный, чем такие универсальные языки, как Java и C++. Он позволяет воплощать в жизнь весьма объемные проекты. Вместе с тем, он интуитивно понятен и прост в применении, даже для начинающих флешеров.

Простота работы с ним обеспечивается специальным редактором в составе программы, который сам вписывает в листинг (по выбору) те или другие команды языка, с учетом его синтаксиса. Возможности использования Flash MX на данный момент:

  • 1) создание рекламных анимированных банеров для Интернета,
  • 2) создание мультипликационных звуковых фильмов,
  • 3) разработка интерактивных страниц Интернета,
  • 4) создание презентаций и магазинов для организации продаж через Интернет,
  • 5) разработка игр для размещения в сети,
  • 6) разработка тренажеров и создание обучающих программ.

В рамках рассматриваемой темы, в первую очередь интересен шестой пункт. Процесс виртуального интерактивного обучения можно отнести к ролевым компьютерным играм и для его реализации программа Flash MX имеет все необходимые средства.

Особо подчеркнем, что в кратком изложении невозможно рассказать или даже упомянуть обо всех возможностях программы Flash MX )сейчас этому уже посвящена специальная литература). Рассмотрим лишь первоначальные сведения для лиц, делающих первые шаги на пути создания виртуальных тренинговых и лабораторных практикумов в среде Flash-программирования.

При этом внешний вид может отличаться, но расположение панелей, представленное на рис. 3.2, можно считать рациональным. Закрепить понравившееся расположение панелей можно через выпадающее меню Window, спустившись вниз и кликнув по ссылке Save Panel Layout.

Кнопка "Undo” системы отката

Пане.і

Рис. 3.2. Внешний вид

В целом программа довольно проста и позволяет подготовить все необходимые компоненты и собрать их в файле с расширением fla для формирования на его основе окончательного файла готового ролика с расширением swf. Именно файл swf обладает малым весом и может быть легко размещен на любой странице в сети Интернет. Для преобразования файла fla в swf, в программе Flash MX имеется операция под названием Publish, (Публикация). При этом публикации подвергнется только то, что ограничено областью рабочего поля. Заметим, что обратного преобразования swf в fla Flash делать не умеет. Для такой сложной операции необходимо привлекать специальные программы.

Чтобы перейти в режим Publish можно воспользоваться главным выпадающим меню File. Кроме файла с расширением swf, в режиме Публикация можно одновременно создать еще и готовую страничку с расширением HTML, для размещения ее на сайте с уже встроенным в нее файлом swf. Настройки режима Публикация можно сделать на соответствующих вкладках Publish Setting — рис. 3.3, перейти к ним можно также через выпадающее меню File.

Вкладка Publish Setting

Рис. 3.3. Вкладка Publish Setting

Любой, в том числе и Flash -фильм состоит из киноленты Layer с последовательным рядом кадров Frames, расположенных на главной временной шкале Timeline — рис. 3.4. При этом Flash пошел дальше, в нем можно одновременно создавать сколько угодно кинолент Layers и воспроизводить их в параллельном режиме.

Таким образом, создается многослойная структура кинолент с кадрами, наложенными друг на друга, как листы прозрачной пленки с независимыми, в том числе, движущимися изображениями. При этом, верхняя кинолента заслоняет нижние. Однако ленты Layers, очень просто менять местами. Переместить выделенную ленту Layer можно при помощи нажатой левой кнопки мыши, предварительно выделив ее одиночным щелчком.

Отключение просмотра

Создание новой киноленты - “Layer”

Рис. 3.4. Главная временная шкала Timeline

Для создания новой ленты достаточно выбрать команду Layer, например, в выпадающем меню Insert (Создать) или воспользоваться специально предназначенной для этого кнопкой на панели Timeline - см. рис. 3.4. При этом вновь созданная лента перекроет все предыдущие. Чтобы сохранять относительный порядок, лентам Layers принято давать собственные имена, для этого достаточно щелкнуть на выделенной ленте правой кнопкой и вызвать панель Layer Properties (Свойства ленты) — рис. 3.5. Имя ленты вносится в поле Name (Имя).

Layer Properties

Name: |МД5Я

P Show Г Lock

Type: Normal

Г Guide f' Guided Г Mask C Masked f' Folder

Outline Color:

Г View layer as outlines

Layer Height: 1100% T]

Рис. 3.5. Панель Layer Properties (Свойства ленты)

Обратите внимание, что подобное сложное построение фильма, состоящего из большого количества параллельных кинолент, необходимо, в основном, художникам-мультипликаторам, нас же, в первую очередь, интересуют возможности организации интерактивного взаимодействия пользователя с роликом. Для этого, в ряде случаев, бывает достаточно одного единственного кадра Frame, расположенного на единственной же киноленте Layer. Поначалу в это верится с трудом, но не сомневайтесь, это действительно так, ибо главным действующим инструментом для нас будет среда объекно-ориентированного программирования ActionScript 2.0.

Так как кинолента состоит из кадров, необходимо разобраться, как их создавать и заполнять. Взглянув на панель Timeline, можно заметить, что кадры в киноленте Layer уже обозначены и даже пронумерованы, но они все пусты. Для активизации любого кадра достаточно по нему щелкнуть левой кнопкой мыши, а для присвоения того или иного статуса кадру или обеспечения возможности производить с ним какие-то действия, нужно правой кнопкой вызвать соответствующее меню — рис. 3.6.

Панель Timeline

Рис. 3.6. Панель Timeline

Далее рассмотрим отдельно:

  • • основные возможности программы;
  • • уроки рисования;
  • • создание объектов;
  • • редактирование объектов;
  • • элементы интерактивности.
  • 1. Основные возможности программы.

Итак, командой Insert Frame создается и активизируется выделенный кадр, командой Remove Frame - можно удалить его. Также существуют так называемые ключевые кадры - Keyframes. С помощью соответствующих команд можно производить следующие действия с ними: Insert Keyframe (Создать ключевой кадр); Insert Blank Keyframe (Создать чистый ключевой кадр); Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр); Convert to Keyframes (Преобразовать выделенные кадры в ключевые) и Convert to Blank Keyframes (Преобразовать выделенные кадры в чистые ключевые).

Самые важные команды — Cut Frames (Вырезать кадры), Сору Frames (Копировать кадры), Paste Frames (Вставить кадры). При помощи этих команд есть возможность, выделяя один кадр (со всем его содержимым) или сразу несколько кадров или даже весь фильм целиком со всеми его лентами, скопировать все сразу в системный карман, перенести и вставить туда, куда необходимо. Таким образом, процесс создания однотипных сцен, повторяющихся эпизодов невероятно упрощается. Кроме того, как правило, не все содержимое кадра меняется от сцены к сцене, и потому, перенося и размножая таким образом кадры, остается потом изменить в них только некоторые участки изображения.

Теперь рассмотрим действия внутри каждого кадра. Во-первых, в кадре можно просто рисовать, для чего служит панель соответствующих инструментов Tools - рис. 3.7 кроме того, в кадр можно вставлять уже готовые рисунки. Во-вторых, в кадр можно вставлять текстовые блоки нескольких видов:

  • • простой статический текст Static Text;
  • • текст, преобразованный в изображение, т.е. в обычный рисунок Graphic;
  • • динамический, т.е. обновляемый текст Dynamic Text- для оперативного вывода той или иной информации пользователю;
  • • формы для ввода текста самим пользователем Input Text, причем, эти формы, в свою очередь, могут быть, как простые Single Line, так и для ввода паролей Password, с замещением буквенных и цифровых символов звездочками.

Кроме того, в-третьих, в кадр можно вставлять различного рода, вида и назначения кнопки Button, для обеспечения реализации управляющих действий пользователя, а в-четвертых, в кадр можно вставлять, так называемые, клипы Movie Clip. Клипы Movie Clip рассмотрим подробнее.

Клип, в целом, это обычный фильм, но имеющий собственное название и обязательно включенный в так называемую общую библиотеку всего ролика Library, куда включаются все независимые объекты ролика, имеющие собственные имена (кроме текстовых блоков), а именно: клипы, кнопки, графические рисунки и звуковые файлы.

Каждый клип, в свою очередь, также может включать в себя сколько угодно кадров, рисунков, кнопок, звуковых файлов и таких же простых или сложных клипов. Так как сами кнопки тоже состоят, по определению, как минимум из трех кадров, то и они могут содержать внедренные объекты. Такое расширение можно продолжать и продолжать. В результате, структура фильма, даже состоящего из одного единственного кадра, расположенного на главной временной шкале Timeline, может быть сколь угодно сложной и включать в себя любые комбинации клипов, кнопок, рисунков и звуковых файлов.

Стоит обратить внимание, что клипы, в ряде случаев, могут быть самые простые, иметь, например, единственный кадр, содержать всего лишь одну невидимую кнопку, текстовый блок, простенький рисунок или короткий звуковой фрагмент.

Серьезным отличием клипа от основного фильма является и то, что он не подчиняется временному режиму воспроизведения основной киноленты главной временной шкалы Timeline. Он, как независимый объект, может запускаться в нужный только для него момент и воспроизводиться в своем, например, непрерывном, циклическом режиме, да и количество кадров у каждого клипа, как правило, свое.

Управление поведением клипов, в том числе, создание их и их копий, размещение их в нужном месте нужного кадра в нужное время, перемещение, вращение, изменение размеров, цвета, прозрачности и других характеристик легко осуществляется соответствующими командами ActionScript.

Таким образом, можно утверждать, что и фильм в целом, и каждый клип в нем строится по иерархическому, древовидному принципу (когда дерево может расти в любую сторону без каких-либо ограничений). Сложность (но вместе с тем для отдельных пользователей и простота), состоит в том, что названные объекты — кнопки, рисунки, клипы и др. — могут быть однажды взяты из библиотеки Library и затем многократно использованы в разных местах этого дерева, как плоды или листья, причем так, что при помощи ActionScript они еще могут быть значительно видоизменены.

Значение имеет только, чтобы все эти объекты имели свои собственные, как можно более легкоузнаваемые, уникальные имена, которые необходимы не только для пользователя, но и для программы ActionScript, ведь именно ей нужно обеспечить возможность адресного обращения к любому объекту ролика.

Flash содержит не только упоминавшиеся возможности создания слоев из параллельных кинолент Layers, в самих кинолентах многослойны также и кадры. При этом, в каждом кадре есть как ненумерованные слои, определяющие положение рисунков, текстовых блоков, одиночных объектов и групп, так и слои с номерами, устанавливаемыми при помощи команд ActionScript. Следует заметить, что в нумерованных слоях размещаются только программно-внедряемые объекты. Внутрикадровые слои также действуют таким образом, что объект верхнего слоя заслоняет все объекты нижних слоев. Самым нижним слоем любого кадра является первый ненумерованный слой, т.е. тот, который мы видим, открывая новый чистый кадр.

2. Уроки рисования. Обратите внимание, что программа Flash основана на векторном принципе создания изображений, что позволяет весьма значительно, порой в сотни раз, снизить размер готового изображения. Эта экономия жизненно важна для быстрой передачи его по сети Интернет.

Чтобы создать векторные изображения можно воспользоваться одной из различных программ, например, Corel, Free Hand и др. Кстати, обычный текстовый редактор Word также относится к таким программам и, если рисунок или текст сделан в Word, то его, как правило, тоже можно успешно импортировать во Flash, через системный карман. Если у пользователя есть опыт создания изображений в указанных программах, у него могут возникнуть вопросы по поводу особенностей работы по созданию векторных изображений в самом Flash, так как Flash старается максимально облегчить и ускорить этот процесс, и потому выполняет некоторые операции без согласия пользователя.

Первоначально программа создает линейный контур начального изображения, будь то круг или квадрат. Однако его легко можно удалить если потом он будет не нужен. Кроме того, при наложении двух фигур, Flash автоматически производит их слияние в одну, причем верхняя уничтожает все, что находится в данный момент под ней и объединяется с остатком. Это и есть автоматическая реализация преимуществ векторного принципа построения изображения. Вместо двух формул, описывающих оба изображения, создается одна - результирующая.

Сначала это будет непривычно, но, во-первых, с помощью мощной системы отката - кнопки Undo со стрелкой направленной против часовой стрелки, можно вернуться назад и изменить нежелательное действие, а, во-вторых, привыкнув, можно применять данные особенности с пользой. Если же слияние все-таки нежелательно, во-первых, можно каждый раз создавать изображение в новой ленте Layer, а во-вторых — преобразовать уже созданный рисунок в объект и тогда он приобретет необходимую независимость. Однако стоит отметить, что при этом он автоматически перейдет на один уровень (слой) вверх и будет перекрывать вновь рисуемое изображение. Далее рассмотрим данную особенность подробнее.

На соответствующей панели инструментов Tools (рис. 3.7) расположены инструменты для художественного рисования, основные из них:

  • • Pen Tool (Перо);
  • • Pencil Tool (Карандаш);
  • • Brash Tool (Кисть);
  • • Lasso Tool (Лассо);
  • • Subselection Tool (Белая стрелка);
  • • Line Tool (Линия);
  • • Oval Tool (Овал);
  • • Rectangle Too (Прямоугольник).

Одним из самых главных инструментов для рисования в программе Flash является Arrow Tool — это такая маленькая черная стрелка, при выборе которой, указатель мыши на рабочем поле приобретает вид черной стрелки с находящимся рядом маленьким пунктирным прямоугольником. С помощью черной стрелки можно не только выделять и перетаскивать нарисованные линии, части рисунков, целые фигуры и объекты, но и изменять по желанию контуры нарисованных линий и фигур, создавая тем самым новые изображения.

Чёрная стрелка - “Arrow Tool”

Линия - "Line Tool"

Овал - "Oval Tool"

Изменение размеров -"Free Transform Tool"

Пипетка - "Eyedropper Tool"

Рука - "Hand Tool”

Притягивание к узлам сетки -"Snap to Objects"

Вставка

текста

- “Text Тс

Прямоугольник - “Rectangle Tool"

Изменение градиентной заливки -

Feel

Transform Tool"

Ластик - "Eraser Tool"

Цвет

линий

“Stroke

Color"

Цвет заливки - "Fill Color"

Рис. 3.7 Панель инструментов Tools

На соответствующей кнопке панели инструментов Tools выберем инструмент Line Tool (Линия). Развернем в нижней части экрана панель Properties (Свойства). Для этого достаточно щелкнуть левой кнопкой мыши на темно-серой строчке с надписью Properties. Кстати, чтобы свернуть панель, достаточно еще раз щелкнуть мышью на той же строчке с ее названием. Все панели программы Flash разворачиваются и сворачиваются подобным образом.

Установим цвет, толщину и внешний вид будущей линии на панели Properties (Свойства). Теперь следует свернуть панель и, нажимая левую кнопку мыши, начертить в области рабочего поля желаемую линию. При этом, указатель мыши примет вид +. Чтобы начать какие-нибудь преобразования с линией, переключиться на панели инструментов в режим черной стрелки Arrow. Если теперь подвести указатель мыши к рисованной линии, можно заметить, что рядом со стрелкой появляется маленькая дуга, а если указатель подвести к концам линии, то дуга превращается в прямой угол. Стоит попробовать в эти моменты нажимать левую кнопку мыши и одновременно перемещать ее — можно наблюдать, что линия изгибается и изменяется в соответствии с движениями мыши. Это и есть основа наиболее простого и доступного процесса рисования в программе Flash.

Далее следует подвести указатель к линии и, когда появится маленькая дуга или прямой угол, щелкнуть один раз левой кнопкой мыши. Произойдет процесс выделения рисованной линии, а указатель примет форму крестика. Выделить рисунок или его часть можно и по-другому.

Обратите внимание, если на свободном месте рабочего поля поместить указатель мыши и, нажав левую кнопку, начать перемещать мышь, то мы увидим контуры создаваемого прямоугольника. Все, что попадет в область охваченную прямоугольником, при отпускании кнопки, окажется выделенным. Снять выделение легко, для этого достаточно просто щелкнуть левой кнопкой мыши на свободном месте рабочего поля или выделить другую часть рисунка. А при одновременном удерживании нажатой клавиши Shift, напротив, можно сохранять все предыдущие выделения, добавляя к ним новые.

Кроме того, в режиме выделения существует возможность:

  • • удалить выделенную часть, изменить ее местоположение, изменить размеры, масштаб, угол поворота, цвет, прозрачность, произвести ее модификацию и трансформацию;
  • • создать копию выделенной части;
  • • преобразовать выделенную часть в объект и наоборот -

преобразовать выделенный объект, в простой рисунок;

• преобразовать выделенную часть в графический объект с

собственным именем;

  • • преобразовать выделенную часть в кнопку Button;
  • • преобразовать выделенную часть в клип Movie Clip.

Рассмотрим каждую из возможностей отдельно.

1. Чтобы удалить выделенный фрагмент достаточно нажать клавишу Delete. Не стоит опасаться совершить ошибку и удалить что-то важное, так как с помощью кнопки Undo (Системы отката) всегда можно вернуться назад на сто предыдущих команд.

Кроме того, выделенный фрагмент можно перемещать, во-первых, в тот момент, когда указатель примет форму крестика, можно перемещать его мышью, предварительно нажав ее левую кнопку; во-вторых, выделенный фрагмент можно перемещать соответствующими клавишами со стрелками на клавиатуре (если при этом удерживать клавишу Shift, процесс перемещения ускорится в восемь раз); в-третьих, для быстрого и точного позиционирования выделенного фрагмента на рабочем поле можно воспользоваться панелью Align (Выравнивание), рис. 3.8., которая вызывается через выпадающее меню Window и позволяет, при нажатой кнопке То Stage (Относительно рабочего стола), выравнивать выделенные фрагменты по сторонам рабочего поля или по его середине.

Панель Align

Рис. 3.8 Панель Align

Кроме того, в-четвертых, быстрому позиционированию выделенных фрагментов, при перетаскивании их мышью, может помочь ориентирование по сетке с определенным шагом. Параметры такой сетки можно задать, вызвав соответствующее диалоговое окно, через выпадающее меню View - Gird - Edit Gird. В окне можно установить: цвет сетки Color, горизонтальный и вертикальный шаг, автоматическую привязку к сетке (магнитное притягивание фрагмента к ее узлам) - Snap to Gird и видимость сетки - Show Gird.

И наконец, в-пятых, для произвольного и точного позиционирования выделенного фрагмента на рабочем поле можно также воспользоваться панелью Info (Инфо). Для вызова этой панели, в соответствующей строчке выпадающего меню Window, нужно поставить галочку. На панели Info (рис. 3.9 и 3.10) приводятся размеры выделенного фрагмента: W - ширина (Width), Н - высота (Height) и значения координат X и Y - это расстояние от левого верхнего угла рабочего поля по оси X и оси Y до точки отсчета (расположения) центра выделенного фрагмента. Для пояснения, что такое точка отсчета центра рассмотрим ее на примере (см. рис. 3.9 и 3.10).

На панели Info располагается квадрат, в нем восемь малых квадратов по сторонам и один малый квадрат в центре, причем, в центре располагается черный малый квадрат, а в левом верхнем углу - белый или наоборот (а если щелкнуть по белому малому квадрату, они поменяются местами). Там, где в данный момент располагается черный квадратик -находится точка отсчета центра выделенного фрагмента. Если черный квадратик расположен в середине квадрата, это означает, что точка отсчета координат находится в геометрическом центре фрагмента, и координаты X и Y устанавливаются по отношению к его центру (рис. 3.9). Но если в левом верхнем углу квадрата, значит, координаты X и Y устанавливаются по отношению к левому верхнему углу гипотетического прямоугольника, отведенного для размещения фрагмента на рабочем поле (рис. 3.10).

Пример точки отсчета центра

Рис. 3.9. Пример точки отсчета центра

Пример точки отсчета центра

Рис. 3.10. Пример точки отсчета центра

Далее можно внести точные величины координат: X и Y в соответствующие поля панели Info - рис. 3.9, рис. 3.10, поместив в нужное поле курсор и, предварительно удалив предыдущее значение, ввести новое. Затем следует присвоить новое значение координаты выделенному фрагменту, нажав клавишу Enter.

Обратите внимание, что размер выделенного фрагмента можно изменить произвольным образом или, наоборот, установить его с высокой точностью. В первом случае достаточно воспользоваться специальной кнопкой Free Transform Tool на панели инструментов рис. 3.7. Во втором можно внести необходимые значения: W - ширины (Width) и Н - высоты (Height) в соответствующие поля панели Info - рис. 3.9 и 3.10. Для этого необходимо поместить в данное поле курсор и, предварительно удалив предыдущее значение, набрать новое. Затем следует присвоить это значение выделенному фрагменту, нажав клавишу Enter.

Подробнее рассмотрим вопрос о том, в каких единицах делаются все измерения. В целом, разработка тренинговых и лабораторных практикумов требует порой полного соответствия размеров изображаемых предметов и мерительного инструмента с их реальными аналогами. В основе выполнения тренинговой или лабораторной работы лежит получение конкретных, практических, реально измеренных величин. Значит, не только виртуальные цифровые данные приборов, но, и размеры, и масштаб измеряемых предметов должны строго соответствовать их реальным аналогам. К примеру, диаметры труб, высота уровней жидкости, средства их измерения: линейки, шкалы, нониусы и др. По умолчанию Flash отражает все размеры в пикселях. Стандартное рабочее поле имеет размер 550x400 пикселей. Если при этом условно принять, что один пиксель будет соответствовать одному миллиметру, то можно считать, что рабочее поле вмещает изображение, эквивалентное по площади 0,55x0,4 метра. Масштаб может быть установлен любым, важно чтобы принятые пропорции соблюдались одновременно во всех мерительных инструментах и измеряемых фрагментах ролика. Во время воспроизведения ролика пользователь может изменить общий размер экрана, но такое изменение всегда пропорционально, ибо оно меняет одновременно, и измеряемый геометрический параметр, и сам мерительный инструмент.

Что же касается единиц измерения, отметим, что если на свободном месте рабочего поля щелкнуть правой кнопкой мыши, появится меню, в котором нас интересует в данный момент пункт свойства документа Document Properties — следует выбрать его (рис. 3.11).

Свойства документа Document Properties

Рис. 3.11. Свойства документа Document Properties.

После чего откроется диалоговое окно, которое позволит:

  • • установить размер Dimensions рабочего поля, от 18x18 пикселей до 2880x2880 пикселей;
  • • выбрать цвет фона Background Color рабочего поля;
  • • установить нужную скорость воспроизведения ролика Frame Rate, в кадрах в секунду;
  • • выбрать единицы измерения линейки Ruler Units, в пикселях, дюймах, сантиметрах, миллиметрах и т.д.

При этом стандартные установки, принятые по умолчанию, вполне подходят для решения подавляющего числа выполняемых задач, то есть: размер рабочего поля 550x400 пикселей, цвет фона - белый, скорость воспроизведения 24 кадров в секунду, единицы измерения - пиксели.

Как правило, удается устанавливать размеры и позиционировать объекты на рабочем поле с точностью до 0,1 пикселя, но не более. Попытки позиционировать или перемещать объекты с шагом меньше 0,05 Flash просто игнорирует. Однако, при вычислениях математических величин с помощью команд ActionScript 2.0 может быть достигнута практически любая степень точности (до 15 знака после запятой).

Чтобы изменить масштаб выделенного объекта можно воспользоваться специальной панелью Transform (рис. 3.12).

Панель Transform

Рис. 3.12 Панель Transform

Для того, чтобы вызвать рассматриваемую панель, в соответствующей строчке выпадающего меню Window, нужно поставить галочку. Если на ней в окошке Constrain также стоит галочка, установленный процент изменения масштаба будет действовать на высоту и ширину объекта одновременно и пропорционально. В противном случае, можно будет устанавливать различный процент изменения масштаба, как по отношению к высоте, так и к ширине объекта. Присвоение новых значений масштаба выделенному фрагменту произойдет после нажатия клавиши Enter.

Кроме того, угол поворота можно выбрать произвольно, для этого достаточно воспользоваться специальной кнопкой Free Transform Tool на панели инструментов рис. 3.7 и выбрать опцию с круговой стрелкой, направленной против часовой стрелки. При этом белую точку, вокруг которой будет осуществляться поворот, можно перетаскивать с помощью мыши и устанавливать в любом желаемом месте. При этом точное значение угла поворота можно задать в цифровом виде на панели Transform (рис. 3.12), предварительно установив точку в поле Rotate. Отрицательное значение введенного числа будет означать поворот против часовой стрелки. Поворот произойдет после присваивания нового значения угла поворота выделенному фрагменту, то есть при нажатии клавиши Enter.

Также выделенный фрагмент можно перекрасить, для чего достаточно на панели инструментов рис. 3.7 щелкнуть на цвете линии или цвете заливки и выбрать необходимый цветовой образец из появившейся палитры Color Swatches (Образцы цвета) - рис. 3.13. Обратите внимание, что внизу палитры есть варианты градиентных заливок. Однако обратите внимание, что линии заливать градиентом нельзя.

Палитра Color Swatches

Рис. 3.13. Палитра Color Swatches

При помощи панели Color Mixer (Смеситель цвета) - рис. 3.14 также можно редактировать цвета и заливки. Можно сохранить новый цвет, созданный при помощи панели Color Mixer и включить его в состав палитры Color Swatches. Для этого просто опустите курсор в нижнюю часть панели Color Swatches (курсор при этом должен превратиться в изображение банки с краской) и затем щелкните левой кнопкой мыши, после чего, в нижней части панели появится дополнительный квадратик с Вашим вариантом цвета.

Чтобы изменить прозрачность можно также воспользоваться панелью Color Mixer (рис. 3.14), для этого достаточно выбрать при помощи движка степень прозрачности Alpha в процентах. Кстати, с помощью наложения нескольких цветных объектов друг на друга различной степени прозрачности можно создавать любые мыслимые оттенки цвета, в том числе едва различимые переходы.

Панель Color Mixer

Рис. 3.14. Панель Color Mixer

Чтобы осуществить модификацию и трансформацию выделенной части необходимо перейти через выпадающее меню Modify (Изменить), по ссылке Transform (Трансформация), на любую из команд: Free Transform (Произвольная трансформация), Distort (Искажение), Envelope (Обертка), Scale (Масштаб), Rotate and Skew (Поворот и наклон) и, перемещая мышью появившиеся вокруг изображения управляющие сегменты, добиться необходимой Вам формы фрагмента.

  • 2. В процессе рисования также есть возможность создавать неограниченное число копий выделенного фрагмента. С их помощью процесс рисования можно ускорить в несколько раз. Копия создается после одновременного нажатия двух клавиш: Ctrl и D. Каждая следующая копия создается со сдвигом вправо и вниз на десять пикселей. Чтобы копии не склеивались при наложении друг на друга, лучше их перемещать на свободное поле.
  • 3. Иногда возникает необходимость преобразовать выделенную часть в объект или преобразовать выделенный объект в простой рисунок. Чтобы выделенный фрагмент обрел некоторую самостоятельность в пределах рабочего стола и не склеивался с другими после снятия выделения, необходимо войти в выпадающее меню Modify (Изменить) и выбрать команду Group (Группировать). После этого фрагмент окажется заключенным в голубую рамку - это будет означать, что он перешел на один уровень иерархии вверх и занял первый свободный слой кадра. Сняв выделение, то есть, щелкнув на любом месте рабочего стола левой кнопкой мыши, мы увидим, что теперь фрагмент заслоняет простое изображение, расположенное на столе. Все вновь нарисованное будет располагаться под ним и не будет с ним склеиваться.

Если при этом на рабочем столе окажется сразу несколько таких самостоятельных фрагментов (групп), распределять их по слоям внутри кадра можно будет с помощью специальных команд выпадающего меню

Modify (Изменить), по ссылке Arrange (Распределение): Bring to Front (Поместить выше всех), Bring Forward (Переместить на один слой вверх), Send Backward (Переместить на один слой вниз), Send to Back (Поместить ниже всех). Кроме того, возможно и обратное преобразование объекта в рисунок рабочего стола - через выпадающее меню Modify, по команде Ungroup (Разгруппировать).

  • 4. Кроме того, можно преобразовать выделенную часть в графический объект с собственным именем (например, для того, чтобы он попал в библиотеку ролика - Library). Стоит обратить внимание, что объект, включенный в состав библиотеки, может быть удален с рабочего поля, но он обязательно останется в библиотеке. Для осуществления такого преобразования необходимо вызвать выпадающее меню Modify и перейти по команде Convert to Symbol (Преобразовать в символ/ объект), к соответствующей панели рис. 4.15. На панели необходимо внести имя графического объекта в графу Name (Имя), и поставить точку в кружочке Graphic (Графический объект).
  • 5. Также, любой выделенный фрагмент возможно преобразовать во Флеш кнопку Button. Для такого преобразования достаточно открыть выпадающее меню Modify и перейти по команде Convert to Symbol, к соответствующей панели рис. 3.15. На панели необходимо внести имя кнопки в графу Name (Имя), поставить точку в кружочке Button (Кнопка) и, если предполагается, что управление поведением кнопки будет поручено командам языка ActionScript, то нужно поставить также галочку в квадратик Export for ActionScript.

Рис. 3.15

6. Любой выделенный объект, в том числе и простой фрагмент рисунка можно преобразовать в клип Movie Clip. Для этого, как и в предыдущем случае, необходимо открыть выпадающее меню Modify и перейти по команде Convert to Symbol, к одноименной панели рис. 3.15. На панели необходимо внести имя клипа в графу Name, поставить точку в кружочке Movie Clip и, если предполагается, что управление поведением клипа будет поручено командам языка ActionScript, то нужно поставить также галочку в квадратик Export for ActionScript.

Скажем ещё несколько слов о выделении. Выше было рассмотрено, что для того, чтобы произвести какие-то действия с фрагментом или объектом, нужно его сначала выделить. Это правило касается и кадров, и кнопок, и клипов, и самих лент. В программе Flash есть возможность редактировать любой объект, например, клип, прямо на рабочем поле (столе). Для этого достаточно два раза щелкнуть по его выделенному изображению. Изображение самого клипа станет более четким, а все остальные изображения уйдут, как бы в туман. Теперь можно редактировать содержимое клипа. Если клип, в свою очередь, содержит вложенные объекты, то двойной щелчок по любому из них позволит перейти в режим редактирования уже внутри данного объекта. Таким образом можно добраться до любого объекта рабочего стола.

На панели Properties (Свойства), рис. 3.16, при этом будут отражаться свойства именно того объекта, внутри которого пользователь и находится в данный момент и можно редактировать именно его параметры. Так, например, при выделении клипа или кнопки можно будет присвоить или изменить имя данному объекту. Имя, как упоминалось ранее, необходимо для обеспечения управления его поведением при помощи команд ActionScript. Имя в данном случае вводится в окошке Instance Name. Вы можете сказать, что уже присваивали имя на панели Convert to Symbol, рис. 3.15, но дело в том, что объект с именем, при его создании, автоматически помещается в библиотеку ролика - Library, а на рабочем столе остается только его копия. Копия, в данном случае, также должна иметь свое уникальное имя.

Панель Properties

Рис. 3.16. Панель Properties

  • 3. Рассмотрим также создание объектов на примере создания:
    • • кнопки Button;
    • • клипа Movie Clip.

Предварительно остановимся на рассмотрении библиотеки ролика Library, в которую попадают все самостоятельные объекты, имеющие имена - графические рисунки, кнопки, клипы, звуковые файлы. Вызвать панель библиотеки можно, через выпадающее меню Window, по ссылке Library (рис. 3.17).

Выпадающее меню Window по ссылке Library

Рис. 3.17. Выпадающее меню Window по ссылке Library

Ранее мы уже упоминали, что объект, включенный в состав библиотеки, может быть удален с рабочего поля, но он обязательно останется в библиотеке до тех пор, пока вы не удалите его оттуда с помощью вызванного правой кнопкой выпадающего меню, рис. 3.18, по команде Delete.

Для того, чтобы перенести любой объект из библиотеки на рабочее поле кадра и тем самым создать на рабочем поле его копию, достаточно взять его (значок объекта) мышью и перетащить в нужное место. Замечательное свойство библиотеки состоит еще и в том, что любой объект из библиотеки одного ролика может быть также скопирован перемещением мышью в библиотеку другого ролика. Таким образом, однажды созданный объект можно использовать в любом вновь создаваемом проекте. Чтобы библиотеки одновременно оказались доступными, нужно открыть два или более ролика fla и через выпадающее меню Window открыть все библиотеки.

Rename

Duplicate

Move to New Folder

Delete

Edit

Edit with...

Properties...

Linkage...

Play

Type

Export Flash Movie...

Export SWC File...

Convert to Compiled Clip Component Definition...

Update...

Рис. 3.18. Выпадающее меню по команде Delete

Обратите внимание, что необходимо представлять себе, что копию объекта из библиотеки можно как угодно вращать, перемещать, трансформировать, даже перекрашивать средствами ActionScript, но сам объект при этом редактировать не стоит. Не желательно входить в него двойным щелчком и изменять его внутренние параметры и свойства, иначе внесенные изменения отразятся на родительском объекте, находящемся в библиотеке, а значит и на всех остальных его копиях. К счастью, правило это действует в пределах одного ролика.

Итак, кнопка Button занимает особое место в программе Flash. Действительно, кнопка — это непременный атрибут обеспечения интерактивного взаимодействия пользователя с компьютером, в том числе, с виртуальной тренинговой работой или тестирующей учебной программой.

При помощи кнопки можно включить или прекратить тот или иной процесс, выбрать нужный параметр или ответ, перейти от одного этапа работы к другому, переместить объекты на экране компьютера и пр.

Помимо преобразования выделенной части в кнопку Button, можно создать новую кнопку, через выпадающее меню Insert (Вставка), по ссылке New Symbol (Новый символ/объект). Откроется уже знакомая панель (см. рис. 3.15), только под другим названием: Create New Symbol (Создать новый символ/объект). Для создания новой кнопки также требуется установить точку в кружочек Button и ввести в окошко Name кнопки, например, спорка. Если предполагается, что управление поведением кнопки будет поручено командам языка ActionScript, то нужно поставить также галочку в квадратик Export for ActionScript. Нажимаем ОК и кнопка готова - рис. 3.19. Причем, основной экземпляр ее уже лежит в библиотеке Library.

Рис. 3.19

Вместе с тем, кнопка пока пуста рассмотрим ее устройство подробнее.

1. Во-первых, здесь есть знакомая временная шкала Timeline, но она, вероятно, уже не главная, так как на ней всего четыре кадра. Вместо номеров у них названия: Up, Over, Down, Hit. Действительно, кадров у кнопки не может быть больше четырех, а вот лент Layer можно добавлять сколько угодно. И в каждый кадр также можно вставлять, сколько и чего угодно.

Кнопка работает по одному и тому же сценарию. При попадании на рабочее поле, в режиме сформированного swf файла, она ведет себя следующим образом:

  • • сначала видно только то, что изображено в ее первом кадре Up;
  • • при наведении курсора, она принимает вид, изображенный в кадре Over и, наконец, при нажатии кнопки (нажатии, естественно, левой кнопки мыши) она принимает вид, изображенный в кадре Down;
  • • отпуская кнопку в зоне ее действия, можно автоматически перейти к предыдущему кадру Over;
  • • если отпустить кнопку вне зоны ее действия, можно увидить изображение кадра Up.

Так как кадр Hit - скрытый, то его никто не видит, однако курсор реагирует на помещенное в него изображение, определяя тем самым зону действия кнопки. Курсор реагирует и на изображение, помещенное в первый кадр Up, но бывают случаи, когда необходимо использовать скрытую или обычную кнопку с определенной зоной действия, тогда-то и применяется скрытое изображение в кадре Hit.

2. Во-вторых, если полосы прокрутки будут перемещаться с целью определить размеры рабочей площади (стола) кадра кнопки, то пользователь не обнаружит никаких границ, только маленький крестик, определяющий центр системы координат рабочего пространства. Причем, вправо от него пойдет отсчет координаты - плюс X, влево - минус X, вниз - плюс Y, вверх - минус Y. Это подтверждают и деления вспомогательных линеек - Rulers, вызвать которые можно через выпадающее меню View (Вид). Таким образом, изображение, размещаемое в кадрах кнопки, удобнее всего формировать относительно указанного центра координат, пользуясь панелями Align и Info.

Далее необходимо заполнить соответствующие кадры кнопки нужными изображениями и поместить готовую кнопку на рабочее поле первого кадра главной временной шкалы. В первом кадре Up, с помощью инструмента овал - Oval Tool следует нарисовать изображение красного круга с черным контуром. Для этого, на панели инструментов предварительно установить цвет линий - черный, цвет заливки - красный. После этого выбираем на панели инструментов черную стрелку и выделяем с ее помощью весь круг. На панели Align нажимаем кнопки, центрирующие выделенный круг по горизонтали и по вертикали.

Затем необходимо щелкнуть по первому кадру Up временной шкалы кнопки правой кнопкой мыши и выбираем пункт Copy Frames (Копировать кадры), щелкнуть по второму кадру Over правой кнопкой и, выбрать пункт Paste Frames (Вставить кадры), вставить в него скопированный кадр.

После этого нужно щелкнуть по третьему кадру Down правой кнопкой и, выбрать пункт Paste Frames, вставить в него скопированный кадр. Далее щелкаем по четвертому кадру Hit правой кнопкой и, выбирая пункт Paste Frames, вставляем в него скопированный кадр. На самом деле вставлять изображение в четвертый кадр, в данном случае, совсем не обязательно, так как оно совпадает с изображением первого кадра, но, кто знает, может быть потом мы захотим превратить эту кнопку в невидимую, очистим первый кадр от изображения, а в кадре Hit оно останется. Теперь нам осталось как-то изменить изображения во втором и третьем кадрах.

Выделим второй кадр простым щелчком по нему левой кнопкой мыши. Все изображение кадра при этом окажется выделенным. Выберем цвет заливки синий и перекрасим круг. Выделим третий кадр простым щелчком левой кнопки и перекрасим круг в зеленый цвет. Кнопка готова.

Чтобы поместить сделанную кнопку на рабочее поле можно воспользоваться панелью библиотеки Library, перетаскивая значок кнопки спорка из окна библиотеки на рабочее поле, при помощи левой кнопки мыши.

Чтобы проверить работоспособности кнопки и увидеть ее поведение при наведении курсора, нужно нажать ее. Для этого придется сформировать файл готового ролика swf и проиграть его в Flash плеере. Другого пути проверить работоспособность кнопки нет. Но операция формирования файла swf максимально упрощена. Для ее инициализации достаточно спуститься по выпадающему меню Control (Контроль) и по ссылке Test Movie (Тестирование ролика), перейти в режим просмотра только что сформированного файла swf. Вот теперь мы можем убедиться в работоспособности нашей кнопки. При наведении на нее курсора, его изображение должно поменяться на изображение руки и, кроме того, должно смениться изображение самой кнопки, должно появиться изображение второго кадра Over, а при нажатии на нее - изображение третьего кадра Down.

Для того, чтобы выйти из режима тестирования достаточно нажать кнопку закрытия окна просмотра, не перепутав ее с очень похожей кнопкой закрытия всей программы Flash MX.

Далее рассмотрим пример создания клипа Movie Clip

В процессе разработки виртуальных лабораторных практикумов в среде Flash главным действующим лицом, вернее, лицами будут клипы Movie Clips. Именно они удобнее всего создаются, хранятся, размножаются, видоизменяются и управляются командами языка ActionScript. Клипы, как уже было сказано, могут быть самыми простыми, состоящими из одного кадра, а могут быть целыми фильмами и включать в себя другие клипы, кнопки и текстовые поля. Клипы - это своеобразные кирпичи, из которых строится ролик. Создание клипа очень похоже на создание кнопки: сначала нужно вызвать панель Create New Symbol, через выпадающее меню Insert, по ссылке New Symbol. Затем требуется установить точку в кружочек Movie Clip и ввести в окошко Name клипа, например, clipA. Если предполагается, что управление поведением клипа будет поручено командам языка ActionScript, то нужно поставить также галочку в квадратик Export for ActionScript. Нажимаем ОК и клип готов (рис. 3.20). Клип пока не содержит никакого изображения, ио основной экземпляр его уже лежит в библиотеке Library.

Клип устроен, на первый взгляд, так же как и обычный фильм. Та же временная шкала Timeline с рядом пронумерованных кадров Frames, те же ленты Layer и те же органы управления, однако, как и в случае с кнопками, если мы начнем двигать полосы прокрутки, то не обнаружим рабочего стола с заданными размерами. Вместо него теперь мы имеем ничем не ограниченное рабочее пространство с маленьким крестиком посередине. Это, как мы уже знаем, начало координат, в которых ось Y перевернута. Налево будут координаты по оси X с минусом, вправо - координаты по оси X с плюсом, вниз - координаты по оси Y с плюсом и вверх -координаты по оси Y с минусом. Это подтверждают и деления вспомогательных линеек - Rulers, вызвать которые можно через выпадающее меню View. Таким образом, изображение, размещаемое в кадрах клипа, удобнее всего формировать относительно указанного центра координат, пользуясь панелями Align и Info.

Готовый клип

Рис. 3.20. Готовый клип

Далее можно заполнить соответствующие кадры клипа нужными изображениями и поместить готовый клип на рабочее поле главной временной шкалы. Поместить его на рабочее поле можно, используя панель библиотеки Library, перетаскивая значок клипа clipA из окна библиотеки на рабочее поле, при помощи левой кнопки мыши.

4. Редактирование объектов. Вызывать объект или symbol, как его любит называть Flash, из библиотеки для редактирования двойным щелчком по его значку не всегда удобно, поэтому рядом с главной временной шкалой, в непосредственной близости от окна изменения масштаба рабочего поля, располагается очень нужная кнопка Edit Symbol (Редактирование символов/объектов). Нажимая ее, мы получим выпадающий список, содержащий все объекты ролика, и легко сможем выбрать любой из них для редактирования.

Одна из наиболее трудных операций во Флеше — это раскадровка формы, поэтому внимательно следуйте приведенным ниже указаниям. Нажимаем кнопку Edit Symbol и выбираем для редактирования пустой пока клип clipA. На панели инструментов выбираем прямоугольник -Rectangle Tool. Внизу панели инструментов нажимаем значок дуги и в появившейся панели Rectangle Settings устанавливаем радиус скругления углов 10 пикселей. На панели инструментов устанавливаем цвет линий -черный, цвет заливки - красный. Рисуем на рабочем поле красный прямоугольник с черным контуром. Выбираем на панели инструментов черную стрелку и выделяем с ее помощью весь прямоугольник На панели Align нажимаем кнопки, центрирующие выделенный прямоугольник по горизонтали и по вертикали. Исходный прямоугольник готов.

Далее щелкаем по первому кадру временной шкалы клипа правой кнопкой мыши и выбираем пункт Copy Frames (Копировать кадры). Щелкаем по шестому кадру шкалы правой кнопкой и, выбирая пункт Paste Frames (Вставить кадры), вставляем в него скопированный кадр. Щелкаем по одиннадцатому кадру шкалы правой кнопкой и, выбирая пункт Paste Frames, также вставляем в него скопированный кадр. Выделяем первый кадр, для чего просто щелкаем по нему левой кнопкой мыши. Открываем панель Properties (Свойства). В данный момент панель отражает свойства выделенного кадра (рис. 3.21).

Свойства выделенного кадра

Рис. 3.21. Свойства выделенного кадра

Выбираем пункт Shape (Форма) из выпадающего списка Tween (Последовательность), . Выделяем шестой кадр и на панели свойств из выпадающего списка Tween также выбираем пункт Shape. Обратите внимание на временную шкалу клипа, если все сделано правильно, то изображение кадров будет таким, как на рис. 3.22.

При этом если вместо стрелочек, на зеленых кадрах появляется пунктирная линия, значит, что-то было сделано не так. Внимательно проверьте еще раз все выполненные операции. Теперь все подготовлено к внесению желаемых изменений. Изменения будем вносить в изображение, находящееся в шестом кадре. Первый и одиннадцатый кадры оставим, как есть.

В заключении выделяем шестой кадр, для чего просто щелкаем по нему на временной шкале. Обратите внимание, если Вы выделили на шкале какой-то кадр, то все изображение на кадре также оказывается выделенным. На панели Transform установите желаемый процент изменения размера нашего прямоугольника, например, 150 %. На панели инструментов поменяйте цвет заливки прямоугольника, например, на синий, как изображено на рис. 3.22.

Итак, наконец можно посмотреть, что у получилось. Для этого необходимо вызвать кнопочную панель контроллера управления воспроизведением кадров временной шкалы. Панель вызывается через выпадающее меню Window по ссылке Toolbars и далее Controller. Нажимая кнопку Play контроллера мы сможем наблюдать движение считывающей головки по кадрам временной шкалы и соответствующее им изображение меняющего цвет и размер прямоугольника на рабочем поле. Этот процесс можно сделать повторяющимся (циклическим), для чего спуститесь по выпадающему меню Control и поставьте галочку на ссылке Loop Playback (Зацикливание).

Если для раскадровки формы и цвета непременно нужен был простой рисунок, причем непосредственно лежащий на рабочем столе (не преобразованный в группу или объект), то для раскадровки движения, напротив, нужен именно объект, или, в крайнем случае, сгруппированный рисунок. Изображение прямоугольника мы не можем подвергнуть операции группировки, ибо сразу потеряем эффект раскадровки формы. Используем то обстоятельство, что рисунок прямоугольника находится внутри клипа clipA, а клип - это уже объект и к нему можно применить раскадровку движения.

Ссылка для перехода к главной временной шкале ролика

Изменение цвета

Рис. 3.22. Изменение цвета

Далее перейдем к главной временной шкале ролика по ссылке рис. 3.22. Если Вы выполняли действия по созданию кнопки спорка, то в данный момент она находится в первом кадре главной временной шкалы на ленте Layer!. Для того, чтобы она нам не мешала действовать, замкнем ленту Layer! замком и создадим еще одну ленту, специально для раскадровки движения. Замкнуть ленту можно, нажав на ней белую точку, расположенную под изображением замка. Вместо точки должно появиться изображение замка.

Теперь создадим еще одну ленту, для чего нажмем соответствующую кнопку рис. 3.22. Вновь созданная лента имеет название Layer2. Можно поменять название лент. Для этого поместите курсор на надпись Layer!, вызовите правой кнопкой выпадающее меню, спуститесь по нему вниз и щелкните на ссылке Properties. Внесите имя Кнопка в появившейся панели Layer Properties и нажмите кнопку ОК. Повторите эту процедуру с лентой Layer2 и внесите имя Прямоугольник. Если изображение кнопки мозолит глаза, выключите его, щелкнув по белой точке, расположенной на ленте под изображением глаза. Теперь нам ничто не мешает заняться раскадровкой движения клипа с прямоугольником.

После этого выделяем первый кадр ленты Прямоугольник, для этого щелкнем по нему левой кнопкой. Открываем панель Library и перетаскиваем значок клипа clipA на рабочий стол. При помощи кнопок панели Align размещаем клип в центре стола. На панели Info ставим черную точку в центр квадрата (см. рис. 3.9). Изменяем значение координаты X с 275 на 175, a Y с 200 на 300.

Затем щелкаем правой кнопкой мыши по первому кадру ленты Прямоугольник, и выбираем пункт Copy Frames (Копировать кадры). Щелкаем правой кнопкой по шестому кадру ленты и, выбирая пункт Paste Frames (Вставить кадры), вставляем в него скопированный кадр. Щелкаем правой кнопкой по одиннадцатому кадру ленты и, выбирая пункт Paste Frames, также вставляем в него скопированный кадр. Выделяем первый кадр, для чего просто щелкаем по нему левой кнопкой мыши. Открываем панель Properties. В данный момент панель отражает свойства выделенного кадра (рис. 3.24).

Кнопка на ленте

Рис. 3.23. Кнопка на ленте

Выбираем пункт Motion (Движение) из выпадающего списка Tween (Последовательность). Выделяем шестой кадр и на панели свойств из выпадающего списка Tween снова выбираем пункт Motion. Обратите внимание на ленту Прямоугольник, если все сделано правильно, то изображение кадров стало, как на рис. 3.24.

Правильный вид ленты

Рис. 3.24. Правильный вид ленты

В том случае, если вместо стрелочек на синих кадрах - пунктирная линия, значит, что-то было сделано не так. Внимательно проверьте еще раз все выполненные операции.

Итак, все подготовлено к внесению желаемых изменений. Изменения будем вносить в изображение, находящееся в шестом кадре. Первый и одиннадцатый кадры оставим, как есть.

Далее выделите шестой кадр, для чего просто щелкните по нему на ленте Прямоугольник. На панели Transform установите желаемый угол поворота нашего прямоугольника, например, 180°. На панели Info поменяйте значение координаты X клипа прямоугольника с 175 на 375 так, как изображено на рис. 3.24 (проверьте координаты на панели свойств). Можно посмотреть, что получилось. Для этого необходимо вызвать кнопочную панель контроллера управления воспроизведением кадров временной шкалы. Панель вызывается через выпадающее меню Window по ссылке Toolbars и далее Controller. Нажимая кнопку Play контроллера мы сможем наблюдать движение считывающей головки по кадрам временной шкалы и соответствующее им движущееся и одновременно вращающееся изображение прямоугольника на рабочем поле. Этот процесс можно сделать повторяющимся (циклическим), для чего спуститесь по выпадающему меню Control и поставьте галочку на ссылке

Loop Playback (Зацикливание).

Одновременной раскадровки формы, цвета и движения Флеш не предлагает. Однако он тем и хорош, что оставляет широкие возможности для творческого подхода к решению различных задач. Как правило, одну и ту же проблему с его помощью можно решить несколькими путями.

Чтобы сделать одновременную раскадровку формы, цвета и движения советуем придерживаться такого пути. Вначале следует создать пустой клип. Затем в клип поместить исходное изображение, сделать раскадровку его формы и цвета. Далее следует разместить клип на отдельной ленте главной временной шкалы (либо в другом клипе), и сделать раскадровку движения внедренного клипа.

В том случае, если Вы внимательно проделали предыдущие указания по раскадровке формы и цвета, а также и раскадровке движения, то теперь сможете убедиться в успешной реализации предлагаемого способа одновременной раскадровки формы, цвета и движения. Для этого достаточно сформировать файл готового ролика swf и просмотреть его в Flash плеере. Спуститесь по выпадающему меню Control и по ссылке Test Movie (Тестирование ролика), просмотрите готовый swf файл и убедитесь, что прямоугольник, при проигрывании в Flash плеере, не только движется и вращается, но меняет свой цвет и размер.

5. Рассмотрим далее элементы интерактивности.

Нами уже было отмечено, что текстовые вставки могут быть трех типов: статический текст, динамический текст и вводимый текст. Самый простой - статический текст. На первый взгляд, уже как бы по одной своей статической природе, он не может являться элементом интерактивности. Однако блок статического текста во Flash может быть помещен, например, в первый кадр кнопки, в какой-то клип, подчиняющийся командам ActionScript и вот он уже выполняет функции интерактивности, появляется в какой-то момент или исчезает. Следовательно, во Flash любой элемент может быть интерактивен.

Чтобы создать на рабочем поле любой блок статического текста достаточно нажать на панели инструментов кнопку Text Tool (Вставка текста), и открыть панель Properties - рис. 3.25. Курсор на рабочем поле примет форму крестика с расположенной рядом буквой А. Нажимая левую кнопку и двигая мышь по полю, Вы создадите некоторую область текстового блока с мигающим внутри нее текстовым курсором. На панели Properties, слева расположен выпадающий список, который в данном случае должен быть установлен в позицию Static Text. В назначении других кнопок и выпадающих списков, думаю, разберетесь сами, отмечу лишь назначение длинного окошка внизу панели - URL link. Если появится желание превратить блок статического текста в ссылку, сюда можно поместить какой-либо URL - адрес в Интернете или внутри данного проекта. Вот и еще одна возможная реализация интерактивности.

A Arial С yr v IS |Q ?! В I

10 ||y| А* | Normal I v I 0 Auto kern /k

iA, *0 <> ? Use device fonts

55, Z * 2_

[ Format... |

  • ? Actions
  • ? Properties

Target:

Рис. 3.25. Панель инструментов

Когда текст вставлен и на панели инструментов нажата кнопка с изображением черной стрелки, вокруг блока текста появится голубая рамка, означающая, что блок текста является сгруппированным объектом и занимает свой слой внутри кадра. Можно попытаться разгруппировать блок текста через выпадающее меню Modify (Изменить), по команде Ungroup (Разгруппировать), но он разделится, в лучшем случае, на отдельные буквы. Однако есть специальная команда для превращения текста в простой рисунок - через выпадающее меню Modify, по команде Break Apart (Разбить на части).

Динамический текст по большому счету это даже не текст, а значение некоторой строковой переменной из языка ActionScript. Проще говоря, это текстовое окно, в котором программа ActionScript будет отображать какие-то данные, например, число операций, оценка действий пользователя, тестирующие вопросы и ответы, инструкции для пользователя и прочее. Это своеобразный голос компьютера, возможность виртуальной программе оперативно сообщить пользователю, например, свое мнение о нем.

Чтобы создать на рабочем поле блок динамического текста достаточно нажать на панели инструментов кнопку Text Tool, и открыть панель Properties (рис. 3.25). Курсор на рабочем поле примет форму крестика с расположенной рядом буквой А. Нажимая левой кнопкой и двигая мышь по полю, Вы создадите некоторую область текстового блока с мигающим внутри нее текстовым курсором. Однако маленький прямоугольник, который в статическом блоке текста находился в его правом верхнем углу, теперь расположился в правом нижнем углу блока. Далее необходимо обратиться к панели Properties (рис. 3.26), где слева расположен выпадающий список, который в данном случае должен быть установлен в позицию Dynamic Text. Можно, конечно, ввести в созданный блок какой-нибудь текст, чтобы ориентироваться на рабочем столе, но в файле swf динамическое окно все равно будет отражать только значение связанной с ним переменной.

Чтобы программа ActionScript могла отправлять информацию в динамическое окно, нужно присвоить уникальное имя данному блоку динамического текста и на панели Properties, в поле Var (Переменная) указать это имя, например, dinText. Теперь программа Action Script, в нужный момент присваивая переменной dinText некоторое значение строковой переменной, покажет в окне динамического блока ее текстовое отражение.

Форма для ввода текста — это Input Text. Текст в нее вводит сам пользователь, причем, форма может быть простая - Single Line, а может быть специальная, предназначенная только для ввода паролей Password, с замещением буквенных и цифровых символов звездочками (рис. 3.27).

С тем, чтобы текст формы был идентифицирован и использован программой ActionScript, форма также должна иметь свое уникальное имя.

Имя нужно указать на панели Properties в строке Var. Введите, например, имя - forma. Теперь, вводя какой-то текст в форму, пользователь, тем самым, будет присваивать переменной forma строковое значение вводимого текста.

Для того, чтобы кнопка Button могла исполнить свое предназначение, она должна содержать какую-нибудь команду, которая выполнялась бы, например, при нажатии на нее. Вот тут без применения ActionScript никак не обойтись.

Следующим шагом должно быть изучение структуры и команд языка ActionScript 2.0, методов и способов внедрения кода в кадры и объекты, принципов распределения скриптов и правил адресации внутри ролика.

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ   След >