Мультимедиа и медиаискусства как феномен информационного общества и одно из направлений в развитии архитектуры и ее образов

Мультимедиа - культурный феномен, возникший благодаря историческому, техническому, художественному и другим факторам. Под историческим фактором принимается развитие постиндустриального общества, под техническим - распространение цифровых технологий, в частности электронной коммуникации. Художественный фактор предполагает неограниченные и самые разнообразные способы соединения новых выразительных средств. Мультимедиа выступают одним из следствий развития современного информационного общества, некой технологической формой. Феномен мультимедиа заключается в практически беспрепятственной возможности транслировать и передавать самую разную информацию с высокой скоростью и на большие расстояния, охватывая миллионную аудиторию, делая наше общество информационным. Поэтому целесообразно рассмотреть понятие «информационное общество».

Информационное общество — общество, где большое количество работающего населения занято созданием, переработкой, хранением, транслированием и реализацией информации. Знания являются высшей формой информационного общества. Ученые полагают, что в информационном обществе получили огромное распространение процессы компьютеризации. Это позволяет людям иметь широкий доступ к достоверным источникам информации. Более того, данный процесс обеспечивает высокий уровень обработки и автоматизации информации как в производственной, так и в социальной сфере[1].

Важной силой развития современного общества является производство не только материального, но и информационного продукта. Это предполагает увеличение доли и значения инноваций. В информационном обществе становится иной система ценностей, порядок,

уклад и образ жизни, увеличивается роль культурного досуга и меняется отношение к нему по сравнению с материальными ценностями. Являясь продолжением индустриального общества, информационное общество характеризуется высоким темпом развития информационных и коммуникационных технологий[2].

Если целью индустриального общества является активное производство и потребление товаров, то информационное общество нацелено на возрастание спроса на знания и творчество. Это ведет к доминированию умственного труда над физическим. Таким образом, телекоммуникационные связи, сетевое обеспечение, компьютерная техника стали важной материальной базой современного общества.

Существуя в мире медиа - расширяющейся системы современных коммуникаций, некого информационного взрыва, современное общество испытывает на себе разного рода влияния, основными характеристиками которых являются избыточность, хаотичность, вариативность информации. В связи с этим усложняются социальные модели и связи постсовременной идентичности, заставляя в очередной раз обратиться к пониманию мультимедиа, а также его роли в обществе.

Мультимедиа - латинское слово, пришедшее в разные языки в изначальной транскрипции. Термин происходит от соединения двух английских слов, чей дословный перевод таков: multy - «множественный, состоящий из многих частей, складной», media - «среда, средство». В ином прочтении термин «мультимедиа» восходит к латинским словам multum («много») и media, medium («средоточие, средство, способ»). Таким образом, понятие мультимедиа обозначает «многие способы», «многие среды». Интересно, что некоторые специалисты придерживаются мнения, согласно которому пока нет смысла рассуждать и проводить дискуссии о том, что же такое мультимедиа. Они считают, что мультимедиа - это туманный термин, который невозможно перевести на нормальный язык, но при этом не сомневаются, что данный феномен существует. Важно отметить, что специфика, характер и особенности термина «мультимедиа» находятся на начальном этапе изучения и осмысления. Поэтому необходимо детализировать данное понятие, рассмотреть его в контексте культурологического подхода.

Один из авторов ранних монографий о мультимедиа И. Вернер избегает толкования этой дефиниции1. В своей работе «Все о мультимедиа» исследователь отмечает, что одной из доминирующих технологических форм информационного общества станут мультимедийные технологии, которые в состоянии представить совершенно иной уровень обработки и хранения информации и интерактивного взаимодействия людей с компьютером. Под этим подразумевается, что видео и аудио, анимация и компьютерная графика, текстовая и другие виды информации могут получить произвольную форму компоновки, изменится вид и форма подачи тех или иных данных. В связи с этим могут открыться широкие возможности и большие перспективы для различных видов деятельности, в том числе и для творчества.

И. Вернер считает, что в 70-е гг. XX в. рассматриваемый термин понимался как объединение средств для обработки и презентации видео-, аудио- и печатной информации. На современном этапе спектр понятия значительно расширилось. Сейчас под мультимедиа понимаются не только компьютерные средства обработки информации, но и информационные носители2.

Интересно, что еще до появления понятия мультимедиа известный композитор XX в. А. Н. Скрябин пытался воплотить в своем творчестве и внести в массы идею синтеза разных видов искусств, тем самым формируя предпосылки появления медиаискусства. Ярким примером мультимедийного «проекта» А. Н. Скрябина можно назвать произведение «Поэма огня» («Прометей») для фортепиано, оркестра, голоса и партии света (Luce). Известно, что у композитора была способность ассоциировать звуковые ощущения с цветовой палитрой, и в данное произведение он предлагал ввести световое шоу, увязав его с драматургией. В 1970-1980-е гг. термином «мультимедиа» обозначались инсталляции и перформансы с включенными элементами слайд-экранов, в сопровождении кино- и видеосюжетов. Такие инсталляции обогащались музыкальными номерами и сценическими действиями с привлечением артистов.

Также понятие мультимедиа нашло применение в творчестве Энди Уорхола, американского художника, продюсера, дизайнера, писателя, коллекционера, кинорежиссера, издателя журналов. В конце 1970-х гг. он организовывал перформансы, в ходе которых демонстрация его кинофильмов сопровождалась концертом The Velvet Underground и Nico, а также театрально-танцевальным шоу. Примеры таких синтезированных арт-работ можно встретить и в творчестве У. Р. Формана, Р. Уилсона, П. Брука, Р. Лепажа, Т. Д. Миллера, М. Монк, П. Чонга, П. Селларса, Л. Монтано и многих других.

1 Вернер И. Все о мультимедиа. Киев, 1996. С. 190-351.

г Там же. С. 100-298.

1

Деникин А. А. Мультимедиа и искусство: от мифов к реалиям.

В «Энциклопедии Кирилла и Мефодия» под мультимедиа понимается электронный носитель информации, включающий в себя текст, изображение, анимацию и прочее[3]. В словаре «Основные понятия и определения прикладной интернетики» понятие мультимедиа трактуется как взаимодействие аудио- и визуальных эффектов, управляемыми интерактивным программным обеспечением. То есть это означает синтез текста, графики и звука, а в настоящее время все чаще - анимации и видео.

Американские ученые Л. Скибб, А. Чеснат, С. Хэйфмейстер в своей работе «Оптимизация мультимедиа ПК», впервые изданной на русском языке в 1997 г. и посвященной разговору об аппаратуре мультимедиа и другим техническим вопросам, отмечают, что мультимедиа - это не только смешанная технологическая прогрессия и аппаратно-программное обеспечение, но и воспроизводящаяся, дополняющаяся структура, состоящая из коммуникаций людей и культурных явлений.

Дж. Бургер, обозреватель журнала «Новые Медиа», нашел свой образный подход к раскрытию термина. Определение мультимедиа напоминает ему известную притчу о трех слепых мужчинах, которые впервые повстречались со слоном. Первый мужчина, притрагиваясь к хвосту слона, сказал, что это похоже на канат. Второй, охватывая ногу огромного зверя, принял его за дерево. Последний слепец, держась за хобот, уверял, что это змея. Так и мультимедиа: значение этого термина изменчиво. Все зависит от того, где, когда и для кого, в каких целях будет использоваться это средство.

К 2010 г. была сформирована традиция академического изучения мультимедиа: существуют специализированные учебные заведения, а также учебные дисциплины. К примеру, в компьютерной сфере известны ведут речь о гипертекстовых системах, компьютерной анимации, сайтостроении, компьютерной графике и др. В сфере массовых коммуникаций и СМИ (журналистика, интернет-журналистика, речевые и социальные коммуникации) изучают такие дисциплины, как «Введение в историю и теорию сетевых сообществ», «Закон, экономика и политика в медиа», «Эстетический аспект медиа и поиск нового визуального языка в академических исследованиях». В искусстве это такие направления, как сетевое искусство, компьютерный видеомонтаж, графический дизайн и мультимедиа, компьютерная анимация, режиссура звука или фильма.

На современном этапе в отношении художественных практик, связанных с многосредовыми экспериментами, чаще всего применимы термины «мультимедиа» и «мультимедиа-арт». Первый относится к художественным практикам визуальных искусств 1960-1990-х гг. и связан с объединением двух и более видов искусства в общую структуру художественного представления или произведения. Так, в одном художественном представлении или акции, в ходе проведения перформанса или создания инсталляции могли использоваться танцевальные композиции или номера, звучание фрагментов, цитат или известных лейттем из музыкальных произведений, фрагменты из кинофильмов, тематические видеоролики, «ожившая скульптура», поэтическая декламация, прочтение выдержек из литературных произведений, демонстрация фотографий и т. д.

В искусствоведческих исследованиях западноевропейских специалистов и у арт-критиков термин «мультимедиа» используется крайне редко и чаще всего обозначает техническую составляющую, а также способы и приемы воспроизведения. Речь идет о компьютерах, мультимедийных центрах, интерактивных пультах.

Понятие мультимедиа-арта связано со стремительным усовершенствованием цифровых мультимедийных технологий, происходившим в 90-х гг. XX в., с прорывом в осознании того, что эти технологии могут быть использованы в художественных практиках. Мульти-медиа-арту тождествен термин «цифровое искусство», который был принят в западноевропейских странах и в США. Также распространились и другие дефиниции: «искусство новых медиа», «сетевое искусство».

В отечественной практике термин «сетевое искусство» получил название нет-арта, а его произведения называются арт-проектами. Первыми российскими художественными сайтами, появившимися в 1996 г., занимались А. Шульгин, Т. Деткина, В. Могилевский. Они формировали идеологию «сетевого художника», размещающего свои арт-проекты и помогающего входить в круг информационных технологий другим художникам. Пионеры отечественного нет-арта подкрепляли свою деятельность многочисленными художественными манифестами, суть которых заключалась в декларировании того, что в сетевом искусстве должна доминировать коммуникация, а не репрезентация. Это обстоятельство дало толчок к невероятному изменению места художника в обществе и свободной реализации его творческих возможностей.

Новые медиа позволили художникам отделиться от «кураторов», избежать тех или иных субъективных препятствий в продвижении и популяризации своих художественных идей: авторы получили возможность свободного самовыражения, а главное - доступ к участию в международных проектах, что значительно расширило круг их творческих, коммуникативных возможностей, в том числе и в архитектурной деятельности. Люди творческих специальностей смогли общаться со своими коллегами и заявлять о себе без посредничества критика, чиновника, галериста, куратора.

С точки зрения Татьяны Деткиной, создавать искусство в Интернете стало быстрее и проще[4]. Таким образом, сетевое искусство характеризуется демонстрацией отдельных арт-произведений, позиционированием отдельных арт-групп, отдельных художников, а местом нахождения такого искусства выступает Интернет . Сетевое искусство обладает обширным диапазоном жанров: компьютерная графика, телематическое искусство, графический дизайн и т. д.

Компьютерная графика значительно расширяет исполнительский и художественный диапазон художника. В ходе создания или редактирования практически любых изображений (рисунки, чертежи, мультипликация) на дисплее компьютера возможно объединить изображения и звуковое сопровождение.

Компьютерная графика получила самую широкую реализацию в архитектурной деятельности, в том числе и в создании новых архитектурных образов. Так, в последнее время приобретают большую популярность серии «Города будущего» (рис. 4.1).

Фантастические ландшафты и пейзажи в стиле urban art

Рис. 4.1. Фантастические ландшафты и пейзажи в стиле urban art3

Как правило, виды этих городов наделены фантастической образностью, носят футуристический характер, их облик не всегда оптимистичен и благолепен. Однако главной кодовой и смысловой идеей, с нашей точки зрения, здесь выступает мысль о том, что человечеству рано или поздно придется осваивать новые пространства, а образы архитектуры в них будут носить техногенный, футуристический характер.

Графический дизайн как один из жанров сетевого искусства, выступающий в качестве художественно-проектной деятельности, характеризуется эффективными возможностями по созданию гармоничной среды, обладающей визуально-коммуникативными характеристиками. Одним из продуктов графического дизайна являются разнообразные интернет-сайты. Среди них существуют не только те, которые посвящены архитектурной тематике, но и ресурсы, на которых экспозиционные и коммуникативные возможности архитектуры получили широкое применение. Об этом пойдет речь в следующей главе.

С технической точки зрения термин «мультимедиа» толкуется как средство предоставления информационного продукта с помощью объединения множества воспринимаемых человеком сред: аудиаль-ных и визуальных, а также с помощью кинестетических воздействий, управляемых интерактивным программным обеспечением.

Важным аспектом в теории и практике мультимедиа является вопрос об интерактивности. Самым ярким примером высокой интерактивности в мультимедиа может считаться компьютерная игра, где тот или иной пользователь или группа участников могут повлиять на развитие и исход событий. Отметим, что компьютерные игры нуждаются в средовом наполнении, а значит, и в этом случае архитектура и ее образы приобретают большое значение.

Важно подчеркнуть, что мультимедиа выступают в качестве линейных и нелинейных. Примером линейного мультимедиа можно считать кино. Его характерной особенностью является то, что зритель, просматривающий кинофильм, не имеет реальной возможности повлиять на его разворачивающийся во времени сюжет и финал. Нелинейный способ трансляции информации в мультимедийной продукции позволяет пользователю принимать активное участие в формировании и выводе информации, взаимодействуя определенным образом со средствами отображения мультимедийных данных. Участие человека (пользователя) в такого рода процессе называется интерактивностью. Такое взаимодействие человека и компьютера распространено в социальных сетях, блогах, интернет-журналах. Наиболее полным образом нелинейная интерактивность представлена в компьютерных играх. Нелинейный способ подачи информационных потоков и мультимедийных данных получил название гипермедиа. В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации может выступить презентация. Если она записана на электронный носитель и демонстрируется аудитории, то такой способ представления информации считается линейным: зрители не могут повлиять на докладчика. В случае непосредственной презентации, когда аудитория получает возможность взаимодействия с выступаю-

1

Шлыкова 0. В. Культура мультимедиа. С. 10-17.

щим, это позволяет значительно расширить возможности презентуемого доклада, переводя его в режим интерактивности, значительно повышая тем самым уровень и качество информации.

Являясь прогрессивной технологией социальных коммуникативных процессов, мультимедиа становится неотъемлемой частью повседневности. Медиа очень легко «монтируются» с самыми разными темами: гражданское общество, субкультуры, контркультуры, мультикультурализм и др., а также становятся частью глобальных виртуальных коммуникаций и общественных связей[5]. Многие ученые говорят о виртуальной коммуникации как о законченном воплощении стиля современной культуры и одной из характерных черт постмодернизма.

Важно подчеркнуть, что мультимедиа включает в себя одну из форм межкультурной коммуникации - сетевое общение. Оно позволяет соединить миры и континенты с индивидуальным типом восприятия и с различными видами информационных потоков. Это значит, что процесс создания культурных кодов зависит от информационных технологий и развития электронных сетей, которые представлены М. Кастельсом как динамическая, расширяющаяся форма организации человеческой активности.

Социальные сети, превратившись в глобальное коммуникативное явление, обладают потенциалом в регулировке коммуникативных процессов в социальных системах, они способны конструировать коммуникативное пространство. Это значит, что средства мультимедиа могут оказывать существенное влияние на характер и специфику массовых коммуникаций, а также формировать ценностные смыслы в информационном обществе.

Важными особенностями современных мультимедийных коммуникаций, с одной стороны, являются их технические возможности в сближении различных культур, активизирующие взаимопонимание людей. А с другой - способность сделать видимыми резкие противоречия между культурами, часто враждебные и агрессивные взаимоотношения между отдельными членами общества или общественными структурами. Это явление делает актуальным вопрос о мультимедийной культуре информационного общества, который получил определенное развитие в самых разных сферах.

Социологи (О. К. Клейменова) рассматривают мультимедийную культуру как способ транслирования социокультурного опыта, кото

рый обрел исследовательский потенциал в современной психологии, лингвистике, теории коммуникации1. Представители библиотечной сферы (Т. Б. Недашковская), рассуждая о процессах и способах развития мультимедийной культуры, надеются использовать ее для популяризации художественной литературы и привлечения современной молодежи к чтению[6]. В педагогической науке и практике мультимедийная культура рассматривается как один из положительных факторов, повышающих уровень образованности и развивающий культуру личности в целом (Н. С. Анисимова, Э. В. Калинская, Т. В. Ляшенко, Е. Д. Нелунова, Н. Н. Огольцова и др.). В области юридической науки и практики мультимедийный продукт, обладающий интеллектуальными и творческими характеристиками, становится объектом авторских прав (Е. С. Котенко). Большие перспективы в развитии мультимедийной культуры видят представители музейной сферы (И. И. Макарова).

Вопросам, рассматривающим мультимедийную культуру, посвящены также серьезные исследования, претендующие на методологический уровень (И. Г. Елинер, Е. И. Кузнецова, И. В. Шлыкова). Так, с позиции Е. И. Кузнецовой медиакультура, являясь комплексной са-моразвивающейся системой, сохраняет и удерживает целостность и единство коммуникативной среды в изменяющихся взаимоотношениях и в разных формах: индивидуальных и институциональных. Представляя собой многоуровневую структуру коммуникативного пространства современного мира, медиакультура усложняет процессы в области социальных коммуникаций, вырабатывая более усовершенствованные законы и язык коммуникации.

В работе доктора культурологии И. Г. Елинера о развитии мультимедийной культуры в информационном обществе сказано, что она

1 Клейменова О. К. Самовоспроизведение культуры: мультимедийная культура как способ передачи социокультурного опыта // Гуманитарные и социально-экономические науки. 2011. № З.С. 40-43.

характеризуется совокупностью технологических средств, воздействующих на потребителя с помощью аудиально-визуальной образности. Мультимедийные технические средства позволяют производить трансляцию и обмен информацией, форма и содержание которой соответствует эстетической и гуманистической направленности общественных и экономических отношений в мире. Мультимедийные технологии должны содействовать межкультурному диалогу. Главной задачей мультимедийной культуры стало создание и разработка определенной знаковой системы, способной соединить в себе технические и творческие потенции общества[7].

Как было отмечено ранее, в области художественной деятельности и художественной практики, которые связаны с современным искусством, термин «медиа-арт» применяется в качестве синонимичного по отношению к традиционным для художественной теории и практики направлениям современного искусства (цифровое и сетевое искусство, компьютерное искусство, новые медиа).

Интересны мысли Вальтера Беньямина о преображениях и видоизменениях произведений искусства в эпоху технических преобразований. Немецкий философ и теоретик культуры начала XX в. рассуждает о трансформации произведений искусства, об изменении их экспозиционных возможностей в контексте развития технологических процессов. В качестве примера Беньямин приводит театральное искусство. Он говорит о том, что до определенного времени, чтобы увидеть сценическое действо, человек приходил в театр и погружался в его атмосферу. Теперь эту же историю можно посмотреть и в театре, и в кино. Талант и мастерство киноактера зритель может видеть и наблюдать с помощью специальной аппаратуры. Беньямин считал это шагом навстречу к публике.

Необходимо отметить, что сегодня в России набирает силу сфера режиссуры мультимедиа. Появилась новая профессия - «режиссер мультимедиа», которая вошла в перечень специальностей некоторых художественных вузов и стала одним из популярных направлений в отечественном художественном образовании. К примеру, предмет «Основы режиссуры мультимедиа» в качестве ведущей учебной дисциплины выбран в таких художественных высших учебных заведениях России, как ВГИК, Академия медиаиндустрии и др. Во многих творческих вузах созданы отделения мультимедиа и анимации, на которых готовят квалифицированных специалистов в сфере медиарежиссуры.

Главное в профессии режиссера мультимедиа - умение создавать интерактивный продукт, формировать и развивать художественные средства выразительности, новые художественные среды в пространстве Интернета. Режиссура мультимедиа - не единственная из творческих специальностей, возникших путем объединения двух сфер - режиссерской и собственно сферы, связанной с мультимедийными технологиями. В частности, в 2009 г. был создан институт медиа, дизайна и архитектуры «Стрелка», целью его деятельности стало изучение культурного ландшафта и работа по созданию концептов изменения облика городов России.

Тема мультимедиа в арт-пространствах становится актуальной и в современных научных исследованиях. Так, в работе О. И. Шустро-вой о проектировании мультимедийного пространства средствами современного дизайна освещается проблема создания художественного продукта на основе мультимедийных проектных технологий. Также автором делается попытка формулировки принципов и механизмов демонстрации мультимедийных арт-проектов в контексте их эстетического освоения[8].

Мультимедийные технологии прочно осваивают область проектной архитектурно-дизайнерской практики, продолжая традиции в процессах интегрирования технической и художественной деятельности. Более того, научно-технические инновации становятся мощным стимулом для развития художественной образности, а также сти-леобразования в архитектуре и дизайне. При этом компьютерные технологии активно осваивают и видоизменяют испытанные временем традиционные наработки и художественные приемы прошлых лет.

Мультимедийные технологии в искусстве архитектуры и дизайна оперируют такими понятиями и видами деятельности, как эстетика и специфика образов в мультимедиа, художественная форма мультимедийного произведения и его содержание, мультимедийные технологии как средство и среда проектирования, мультимедиа в проектной культуре дизайна. В докторском диссертационном исследовании О. Г. Яцюк о мультимедийных технологиях в проектной культуре дизайна раскрываются методологические аспекты выработки тех или иных проектных решений мультимедийного дизайна: освещается спецификация дизайнерского проектирования в среде мультимедиа, категории мультимедийного дизайна, методы компьютерного проектирования и т. д. Рассматривая специфику цифровых технологий в качестве одного из художественных средств, автор исследует и выявляет требования к профессиональным компетенциям дизайнера, изуча

ет особенности компьютерной подготовки в образовательном поле ведущих зарубежных дизайнерских школ[9].

В работе доктора архитектуры А. Асанович рассматривается место компьютерных технологий в процессе архитектурного проектирования, системы и программы, активизирующие архитектурную проектную деятельность. Автор рассматривает компьютер в качестве средства визуализации и интерактивных цифровых презентаций, моделирования и поиска архитектурных форм, средства для объемного и параметрического моделирования, а также для автоматизированного производства архитектурных макетов. А. Асанович видит в компьютере участника творческого процесса и генератор творческих идей, который способен оптимизировать создание компьютерных архитектурных эскизов, создавать новые архитектурные формы и стили. Кроме того, в работе рассматривается виртуальная среда как средство и место проектирования.

Таким образом, мультимедийные технологии прочно вошли в архитектурно-дизайнерскую деятельность, дав мощнейший импульс для создания новых архитектурных образов, форм, идей и проектов. К их числу можно отнести медиафасады, медиаформаты, архитектурно-дизайнерские визуализации, интерактивные макеты, мультимедийно-дизайнерские пространства, мультимедийные фестивали света, проецируемого на объекты архитектуры (или видеомэппинги).

Интерактивные макеты (рис. 4.2) получили успех на престижных архитектурных конкурсах, в работе девелоперов, так как с помощью сенсорного монитора имеется возможность демонстрировать архитектурные объекты в самых разных проекциях и видах. Интерактивный макет способен совместить объемные возможности классического архитектурного макета с мультимедийным контентом (инфографика, визуальные и звуковые эффекты и т. д.), а также может дополнительно использовать видеостены, плазменные дисплеи и другие элементы дополненной реальности.

Мультимедийно-дизайнерские пространства могут найти активное применение в создании самых различных выставок, сопровождать конференции, симпозиумы и разного рода рекламные презентации (рис. 4.3).

Интерактивный макет «Город будущего»

Рис. 4.2. Интерактивный макет «Город будущего»

Мультимедийно-дизайнерское оформление выставки «Космос, пространство и время». Санкт-Петербург, октябрь 2013 г

Рис. 4.3. Мультимедийно-дизайнерское оформление выставки «Космос, пространство и время». Санкт-Петербург, октябрь 2013 г.

Видеомэппинг в архитектуре, или ЗЭ-мэппинг, получил широкое развитие в отечественной и зарубежной индустрии массовых развлечений. Его суть заключается в искусстве наложения трехмерной проекции на те, или иные объекты (природный ландшафт, отдельные предметы, интерьерные пространства), в том числе и на архитектуру. ЗВ-мэппинг способен создать контурные или объемные видеопроекции любой формы и структуры. Это реализуется в многочисленных цветовых шоу, экспонируемых на фоне архитектурных объектов.

В диссертационном исследовании Е. Д. Енютиной об особенностях художественного подхода к формированию современной городской среды отмечается, что современным технологиям (суперграфика, лазерные проекции и т. д.) под силу значительно расширить идейнохудожественное содержание городского пространства. Автору удается ввести понятия информационной и декоративной медиакультуры.

Также Е. Д. Енютина предлагает некоторые приемы моделирования форм арт-объектов с помощью видеомэппинга[10] .

Видеомэппинги, с одной стороны, получают все большую популярность у массового зрителя, а с другой - обогащают новыми образными идеями и решениями известные произведения архитектуры. Так, на Фестивале света в Берлине, традиционно проводимом в течение десяти дней с 2005 г., объектами мультимедийных инсталляций стали Александровская площадь, Бранденбургские ворота, замок Шарлоттенбург и др. (рис. 4.4).

а)

б)

Рис. 4.4. Бранденбургские ворота (а) и здание Музейного острова (б) во время Фестиваля света в Берлине, 2016 г.2

Одним из известнейших мультимедийных шоу света в России стал фестиваль «Круг света», который традиционно проводится под патронажем правительства Москвы. Объектами транслирования здесь становятся самые известные архитектурные сооружения и комплексы: Царицынский парк, спортивный комплекс «Лужники», здание Большого театра и Манежа, главный корпус МГУ и т. д. (рис. 4.5).

а)

б)

Рис. 4.5. Фестиваль «Круг света» в 2016 г. в Москве: световое шоу на фасаде главного здания МГУ (а) и главного павильона ВДНХ (б)

Наконец, завершая разговор о значении мультимедийных технологий в архитектурно-дизайнерской практике, следует упомянуть о мультимедийных фасадах, или медиафасадах. Это направление в современной архитектуре набирает силу и популярность благодаря светодиодным технологиям. Суперсовременные точечные светильники, вмонтированные в массив фасада и управляемые компьютерными программами, способны практически бесконечное количество раз изменять облик здания. Это говорит о том, что вопрос об образности в архитектуре и дизайне выходит за рамки его обычного понимания и возможностей. Мультимедийные фасады могут расширить стилистические, формообразовательные, символические и коммуникативные возможности архитектуры, тем самым увеличивая ее функциональный потенциал. Одними из самых грандиозных дизайнерских решений, осуществленных на основе технологий мультимедийных фасадов, принято считать мультиобразы здания «Башни ветров» в Йокогаме (рис. 4.6а) и казино отеля «Grand Lisboa» в Макао (рис. 4.66).

Мультимедийные фасады здания «Башня ветров» в Йокогаме (а) и казино отеля «Grand Lisboa» в Макао (б)

Рис. 4.6. Мультимедийные фасады здания «Башня ветров» в Йокогаме (а) и казино отеля «Grand Lisboa» в Макао (б)

Подводя итоги главы, отметим, что мультимедиа, будучи культурным феноменом современного общества, обладают огромным потенциалом для многих направлений человеческой деятельности. В технологическом направлении, развивая собственные ресурсы, мультимедиа, в свою очередь, активизируют самые разные области жизнедеятельности людей: медицина, образование, наука и т. д. В области художественного творчества мультимедиа, обогащаясь традиционными средствами выразительности, дают мощный толчок для развития многочисленных видов искусства, в том числе и архитектуры. Мультимедиа значительно расширили возможности и диапазон архитектурно-дизайнерской деятельности. Это выражается как в проектной работе, так и в создании новых художественных образов. И наконец, в коммуникативном направлении мультимедиа, расширяя социальные возможности человека, нуждаются в выработке нового коммуникативного языка, основанного на идеях гуманизма. Для этих целей необходимо привлечение самых разных художественных средств и образов, в том числе и архитектурных.

  • [1] Маклюэн Г. Средство само есть содержание // Информационное общество : сб. трудов. М„ 2004. С. 341-348.
  • [2] Шеремет А. Н. Интернет как средство массовой коммуникации: социологический анализ : автореф. дис.... канд. соц. наук. Екатеринбург, 2003. 2 Маклюэн М. Г. Понимание медиа: внешние расширения человека : пер. с англ.. М.; Жуковский, 2003. С. 364-400. 3 Кириллова Н. Б. Медиакультура: от модерна к постмодерну. 2-е изд., перераб. и доп. М., 2006. С. 229-448. 4 Деникин А. А. Мультимедиа и искусство: от мифов к реалиям // Художественная культура. 2014. № 3 (12). URL: http://sias.ru/publications/magazines/kultura/2014- 3/yazyki/843.html 5 Шлыкова О. В. Культура мультимедиа : учеб, пособие для студентов. М., 2004. С. 221-229.
  • [3] Мультимедиа (компьютеры и интернет) // Мегаэнциклопедия Кирилла и Мефодия. URL: http://megabook.ru/search?SearchText=%D0%BC%Dl%83%D0%BB%Dl%8C%Dl% 82%DO%B8%DO%BC%DO%B5%DO%B4%DO%B8%DO%BO&EntityKind=Article 2 Основные понятия и определения прикладной интернетики. URL: http://www.perfekt.ru/dictionaries/netica.html 3 Скибб Л. Дж., Хэйфмейстер С., Чеснат А. Оптимизация мультимедиа ПК : пер. с англ. Киев, 1997. С. 227-342. 4 Шлыкова 0. В. Культура мультимедиа. С. 399-415.
  • [4] Могилевская T. Сетевое искусство - динамика в России // Художественный журнал №°28-29. URL: http://www.guelman.ru/xz/362/xx28/x28011.htm 2 Гурулев И. В. Типология и художественные стратегии сетевого искусства: 1994-2004 : автореф. дис.... канд. искусствоведения. М., 2005. 3 50 удивительных иллюстраций городов будущего. URL: www.graphiconart.com/графика/ графика-50-городов-будущего/
  • [5] Александрова Л. Д. Культура виртуальной коммуникации редактирования : автореф. дис.... канд. филос. наук. Челябинск, 2009. С. 12-24. 2 Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура / пер. с англ, под науч, ред. О. И. Шкаратана. М., 2000. С. 492-599. 3 Лещенко А.М. Социальные сети как механизм конструирования коммуникации в современном обществе : автореф. дис.... канд. филос. наук. Пятигорск, 2011. С. 24-25.
  • [6] Недашковская Т. Б. Среда обитания - медиатека // Библиотека. 2012. № 10. С. 48-57. 2 ’Анисимова Н. С. Теоретические основы и методология использования мультимедийных технологий в обучении : автореф. дис. ... д-ра пед. наук. СПб.,2002; Калинская Э. В. Развитие речи детей мультимедийными социально-культурными программами в образовательных учреждениях социально-педагогической помощи : автореф. дис. ... канд. пед. наук. М., 2013; Ляшенко Т. В. Мультимедийные технологии в библиотечном образовании. СПб., 2010; Нелунова Е. Д. Педагогические основы саморазвития студентов в мультимедийной образовательной среде : автореф. дис. ... д-ра пед. наук. Якутск, 2010; Огольцова Н. Н. Мультимедийные проекты как средство повышения квалификации педагогов: автореф. дис.... канд. пед. наук. Новокузнецк, 2007. 3 Котенко Е. С. Мультимедийный продукт как объект авторских прав : автореф. дис. ... канд. юрид. наук. М., 2012. 4 Макарова И. И. Российский художественный музей в современном социокультурном пространстве: стратегии коммуникации : автореф. дис. ... канд. культурологии. М., 2011. 5 Кузнецова Е. И. Медиальность и медикультура как факторы динамики социальной среды : дис. ... д-ра филос. наук. Нижний Новгород, 2010. С. 95-97.
  • [7] Елинер И. Г. Развитие мультимедийной культуры в информационном обществе. СПб., 2010. С. 32-54. 2 Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. С. 22-34.____________________ 3 Дворко Н. И., Каурых А. Е. Основы режиссуры мультимедиа-программ. СПб., 2005. С. 188-192.
  • [8] Шустова О. И. Проектирование мультимедийного арт-пространства средствами современного дизайна: автореф. дис.... канд. искусствоведения, СПб., 2009.
  • [9] Яцюк 0. Г. Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна : дис. ... д-ра искусствоведения. М., 2009. 2 Асанович А. Компьютерные средства и эволюция методологии архитектурного проектирования :автореф. дис.... д-ра архитектуры. М., 2007. 3 Фестиваль света в Берлине. URL: http://travelcalendar.ru/festival-sveta-festival-of-lights
  • [10] Фестиваль света в Финляндии с помощью мультимедийных технологий демонстрировал обновленные образы архитектуры здания Национальной оперы, парка Хесперия, площади Кансалайстори и знаменитых зданий складов Государственных железных дорог. 2 Енютина Е. Д. Особенности художественного подхода к формированию современной городской среды : автореф. дис.... канд. архитектуры. Нижний Новгород, 2015. 3 Фестиваль света в Берлине. URL: http://travelcalendar.ru/festival-sveta-festival-of-lights
 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ   След >