Меню
Главная
Авторизация/Регистрация
 
Главная arrow Искусство arrow Культурология
Посмотреть оригинал

Компьютерная виртуальная реальность как реальность потребления

Для вхождения в виртуальную реальность используется дисплей для головы (Head Mounted Kisplay), цифровые перчатки (data Glove) и электронный костюм (Kata Suit). Дисплей для головы представляет шлем, очки или маску для лица. Надевая шлем, виртуал изолируется от реальности и погружается в среду, генерируемую на цветных жидкокристаллических экранах высокого разрешения. Поскольку дисплей располагается максимально близко от глаз, пользователь попадает как бы внутрь объемного мира, который имеет панорамную структуру, и поворот головы, отслеживающийся техникой, приводит к развертыванию картины. Ощущение реальности среды подтверждается ее акустическим оформлением, так как дисплей оборудован специальными стереонаушниками. Цифровые перчатки и электронный костюм отслеживают разнообразные движения пользователя, так как они с одной стороны снабжены специальными петлями фибро-оптического кабеля с диодом, излучающим свет, а с другой — фото-транзистором, конвертирующим свет в электрический сигнал, а также электромагнитными датчиками. Контроль за состоянием виртуала осуществляется посредством воспроизводства на дисплее мультипликационного аналога реально действующего человека.

Принципиально новый вид виртуальной игры — компьютерная игра — открывает перед человеком огромные возможности, не соизмеримые с его практикой в предыдущие эпохи, компьютерные обучающие программы высокоэффективны, так как опираются на новый принцип диалогичности и обратной связи. Поскольку видеоигр становится все больше, для их успешной реализации производители вынуждены прибегать ко все более изощренным формам развлечений — от садистских видеоигр до бесконечных спортивных матчей, от виртуальной реальности до компьютеризованной сексуальной стимуляции. Эта сфера развлечений является доминирующей, о чем свидетельствует тот факт, что сегодня потенциал новых коммуникационных технологий направлен не на области здравоохранения, образования, а на разработку гигантской системы электронных развлечений («видео по заказу», тематических парках (theme parks) виртуальной реальности), привлекающей наибольшие инвестиции. Так, в Соединенных Штатах отрасль индустрии электронных развлечений была в середине 1990-х гг. наиболее стремительно растущей: покупатели тратили свыше 350 млрд. долл, в год, а занятость в этой сфере достигла 5 млн. человек, возрастая на 12% ежегодно. В Японии в 1992 г. на электронные развлечения приходилось 85,7% объема продаж, тогда как на образование — только 5%:.

Иными словами, одной из наиболее существенных особенностей большинства виртуальных реальностей является их функционирование в качестве реальностей потребления, где субъект культуры превращается в объект аддиктивного поведения, если понимать аддикцию как отторжение реальности и принятие [1]

программы реализации биологизированных потребностей в качестве основной матрицы жизнедеятельности. Здесь отмеченная Э. Фроммом зависимость человека от потребления, от вещей, им приобретенных, получает новое подтверждение в образе вирту- ала, становящегося рабом неизведанных ощущений, необычайного чувства свободы и самой альтернативной реальности, более приемлемой для него, чем материальный мир. Отчуждение человека от природы и социума, тотальный технократизм культуры приводит к доминированию рассудка над разумом, изменению субъективности в сторону рационального конструирования и смещению человеческого существования в виртуальную плоскость. Негативное влияние компьютерной виртуальной реальности на человека выражается в переосмыслении им базовых человеческих ценностей — здоровья, счастья, мира, любви, наконец, самой жизни. Человек привыкает к множественности, альтернативности ситуаций, отсутствию ограничений, налагаемых физической реальностью. Эффект «перезагрузки» естественным следствием имеет уменьшение ответственности за принятые решения, девальвацию объектов и субъектов окружающей реальности, инструментальность общения, обесценивание жизни.

Компьютерное пространство может закабалить человека, обезличить его, отобрать его энергию, волю к жизни, индивидуальность и создать проблемы, значительно более глубокие, чем, к примеру, проблема зависимости от психотропных веществ. К слову говоря, в эзотерической практике применение психоделических препаратов, позволяющих проникать сквозь границы реальности, строго регламентируется и запрещается без специальной подготовки. С точки зрения органов восприятия погружение в особый мир с собственным, отличным от реального характером причинности, с особым пространством и временем приводит к искажению восприятия реальности. Играя роль усилителя чувств, электронной нервной системы, виртуальная реальность позволяет человеку пережить состояния, сходные с измененными состояниями сознания, и получение в нем информации, отличной от традиционной, приобретенной человеком в опыте общения с повседневностью, может иметь следствием разнообразные психические расстройства.

  • [1] См.: Кастелъс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М, 2000. С. 346.
 
Посмотреть оригинал
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >
 

Популярные страницы