Меню
Главная
Авторизация/Регистрация
 
Главная arrow Педагогика arrow Инновации в образовании и науке
Посмотреть оригинал

ДИДАКТИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР И ЕГО РЕАЛИЗАЦИЯ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИСТОРИИ

DIDACTIC POTENTIAL OF COMPUTER GAMES AND ITS IMPLEMENTATION IN THE PROCESS OF LEARNING OF HISTORY

Артеменко A.A. Ставрополь, ГБОУ ВО «Ставропольский государственный педагогический институт» студент историко-филологического факультета, стажер-преподаватель СОШ№ 2 города Зеленокумска.

Artemenko A.A., Stavropol, Stavropol State Pedagogical Institute, a student of the department of history and philology, trainee teacher of school № 2 of Zelenokumsk town.

E-mail: Этот адрес e-mail защищен от спам-ботов. Чтобы увидеть его, у Вас должен быть включен Java-Script

Аннотация. Статья посвящена раскрытию дидактического потенциала компьютерных игр, а также возможности применения их на уроке истории. Исследуется проблема использования их в качестве нового средства обучения. Предложен ряд методов использования игр, как на уроках истории, так и во внеурочной деятельности.

Annotation. The article is devoted to the didactic potential of computer games, as well as the possibility of their application in history classes. Explores the problem of the younger generation interest in video games and possibility of their usage as new means of learning. A number of methods of computer games usage is discussed.

Ключевые слова: компьютерная игра, подростки, дидактический потенциал видео игры.

Keywords: computer game, teenagers, didactic potential of video games.

Компьютерные игры в жизни современного подростка занимают значительное место и оказывают существенное влияние на развитие его личности. Сегодня практически не возможно найти школьника, который бы не играл в компьютерные игры. Многие учителя и родители видят в этом серьезную проблему, поскольку игры становятся неотъемлемой частью жизни современной молодежи. Однако, на наш взгляд, сегодня перед педагогами стоит задача попытаться раскрыть дидактический потенциал компьютерной игры в образовательном процессе, так как компьютерные игры - это продукт инновационных технологий и традиционного игрового метода, которые в комплексе могут дать знания и помочь правильно сформировать будущую личность подростка.

Но здесь возникает проблема: дело в том, что средний возраст учителя - 38 лет [3], и не многие из них знакомы с компьютерными играми, так как знакомы с ними их ученики, в результате чего мы можем наблюдать явный признак разрыва поколений, который является камнем преткновения между учителем и учеником. Связано это с тем, что за последние 20 лет, жизнь резко поменялась, так еще совсем недавно новшеством были компакт-диски, дискеты, первые ПК, а сейчас все они ушли в прошлое, на смену им пришел всем доступный Интернет, USB-флеш-накопители и.т.д. Вмести с ними, эволюционировали и компьютерные игры от примитивных (тетри- сов), до предельно реалистичных видеоигр. Старшему поколению довольно сложно поспевать за постоянно развивающимися технологиями, в отличие от детей, которые стараются не отставать от них. И как следствие, мы можем наблюдать пренебрежительное отношение к играм со стороны родителей и учителей, которое не позволяют использовать в полной мере их дидактический потенциал.

Как известно игра - это один из основных видов деятельности человека, которая с давних времен служит формой обучения подрастающего поколения. Этому посвящено множество научных работ культурологов, психологов, среди которых можно выделить трактат Homo Ludens (Человек играющий), опубликованный в 1938 г. Йоханом Хёйзингой, в котором он раскрывает сущность феномена игры и универсальное значение её в человеческой цивилизации.

В образовательном процессе - игра (в том числе и компьютерная) являются одним из основных проявлений деятельностного подхода в методике. Результатом её применения является развитие памяти, мышления, воображения, умение ориентироваться в создавшейся ситуации и.т.д. Дидактический потенциал игры по истине огромен он, включает в себя следующие возможности: активизацию познавательного процесса, воспитывает интерес и внимание детей, развивает способности, учит действовать по правилам, способствует вовлечению каждого в работу [4, с. 75]. Все это в большей или меньше степени относится и к компьютерным играм.

При создании любой игровой компьютерной технологии в работу включаются сотни специалистов из различных областей знаний. Стараясь создать игры с ярким, интересным и привлекательным сюжетом. Нередко для этого игровые кампании обращаются к прошедшим историческим эпохам, а в качестве разработчиков приглашают профессиональных историков. В итоге получаются игры, способные воссоздать грандиозные исторические события, погрузить игрока в атмосферу ушедшей эпохи [1]. Наиболее подходящими являются следующие: «Виктория», «Эпоха империй», «Крестоносцы», «Европа», «Цивилизация», «Тотальная война», «Кредо ассасина» - и это еще далеко не полный перечень. Следует сказать, что все компьютерные игры принято классифицировать по жанрам, таким как экшены, аркады, спортивные, квесты, ролевые (КРЕ), гонки, экономические, логические, приключения, стратегии и др. По нашему мнению, жанры игр, которые можно использовать на уроках истории следующие: приключения, стратегии и экономические игры.

В приключенческих играх, как правило, нужно стать соучастником какого-то исторического процесса или явления и, грамотно распределяя, доверенные в ваше руководство ресурсы, выполнить поставленные задачи. Стратегические и экономические игры позволяют принять участие в военных событиях разных времен в роли главнокомандующего. Еще стратегии дают возможность управлять как отдельными городами, так и целыми государствами, где нужно улучшать инфраструктуру, набирать армию, защищать свои земли и захватывать соседние. Это хороший способ стать грамотным стратегом и руководителем, думать не только о военных проблемах, но и об экономическом и социальном развитии государства, а также развивать дипломатические навыки.

Прежде чем перейти к исследованию дидактического потенциала игровых компьютерных программ, нужно сказать о том, чем именно они привлекают внимание детей и подростков. Во-первых, не стоит упускать из вида тот факт, что обучающиеся средней школы это, прежде всего подростки, которые в этом возрасте стремятся личностно самоопределиться, самоутвердиться, заявить о себе в обществе, принять правильное решение и нести ответственность за свой выбор. Для реализации потребности в активной социальной позиции подростку нужна деятельность, получающая признание других людей, деятельность, которая может придать ему значение как члену общества, и компьютерная игра дает такую возможность. В процессе игры ребенок не только становится ответственным за судьбу отдельного персонажа, но и за судьбу и благополучие отдельно взятой страны и ее роль в мире.

Во-вторых, игры способствуют становлению личностной идентификации детей и подростков. Юношам нравятся примеры мужественности, смелости, преданности своему делу, а так же бесстрашие. Среди компьютерных игр можно найти множество таких героев и вместе с ними преодолеть все опасности, трудности и в итоге прийти к своей цели. Многие компьютерные персонажи созданы на примерах конкретных исторических личностей, живших в ту или иную историческую эпоху. Знания биографии личностей и эпохи, в которой они проживали, помогут игроку победить.

Еще видеоигры дают уникальную возможность подростку опосредованно, в игровой форме побывать в любой исторической эпохе, пережить событие прошлого в роли главнокомандующего либо же простого обывателя тех лет, ведь большинство персонажей, предметов обихода, строений полностью соответствуют своему времени. Да и сами разработчики не редко делают акцент на то, что в их играх очень много исторического материала. Что в свою очередь может вызвать у подростка устойчивый интерес к дальнейшему самостоятельному изучению истории и созданию у школьника более полной картины исторических событий.

Таким образом, компьютерная игра может стать мощным стимулом для мотивационной и познавательной активности учащихся. Что позволило бы в полной мере реализовать требования к современному уроку, где важен не объем преподаваемых знаний, а обучение нахождению знаний самостоятельно, где на уроке активным должен быть не учитель а ученик, где урок должен быть интерактивным, допускающим обсуждение фактов и самое главное весь класс должен быть вовлечен в изучение материала [4].

Хотелось бы привести некоторые аргументы в пользу использования компьютерных игр с исторической тематикой в образовательном процессе. Разрабатывая игры с исторической тематикой, многие авторы помещают игрока в прошлое, руководствуясь тем, что игрок должен владеть определенным запасом знаний об этой эпохе. Иногда такие игры содержат специальные разделы, справочники, ознакомившись с которыми можно получить определенную информацию, которая в свою очередь поможет игроку дойти до цели.

Несмотря на некоторые положительные стороны, эти игры имеют и серьезные недостатки. К примеру, в них нет объяснения причин тех или иных событий, а так же их последствий. Да к тому же компьютерная игра не нацелена на воспитание будущего патриота своей страны, в отличие от традиционного урока или учебника по истории. Игре совершенно безразлично, за кого будет играть школьник во Второй Мировой войне: за Советский союз против фашисткой

Германии или на оборот. К тому же у всех игр есть свой собственный сюжет, который лишь косвенно связан с исторической эпохой и событием, из-за чего, нередко, разработчики допускают грубые ошибки, которые способны оставить в памяти подростка искаженное представление об истерическом процессе.

Но даже эти ошибки, по нашему мнению, можно превратить в плюсы. Как раз здесь ученику на помощь может прейти школьный учитель истории. Обсуждая с ребятами на уроке определенную историческую тему, он может сослаться на компьютерную игру и указать ошибки и неточности, которые были допущены разработчиками, или даже предложить ребятам самостоятельно, используя дополнительный материал, найти их, провести детальный анализ. Как раз в этом случае в методическое поле попадает главный недостаток цифровой игры - объективное или субъективное игнорирование главных исторических фактов авторами продукта. Игра постепенно предстаёт перед учеником уже как инструмент для совершенствования своих умений критического анализа информации, так как очень важно владеть этим умением особенно в эпоху постепенного и неизбежного процесса информатизации и глобализации общества.

Так дидактический потенциал компьютерной игры можно использовать в проектных технологиях. К примеру, можно во внеурочное время организовать совместные игровые сессии, где учитель выступает модератором, а учащиеся не просто увлечены процессом, а заняты проектной деятельностью, цели и формой которой зависят от стартовых установок. Масштаб может быть разнообразен - от изучения научных основ исторической альтернативы до детального погружения в исследование отдельных исторических процессов [2].

В качестве примера использования исторического потенциала компьютерных игр, мы решили рассмотреть несколько из них, а именно серии игр Assassin’s Creed, Civilization, Total War. Все эти игры принадлежат к разным жанрам, но объединяет их то, что все они имеют историческую тематику. Более того, при создании этих игр разработчики стремились по максимуму приблизить игровой сюжет к реалиям исторических эпох, привлекая к созданию игр опытных историков, архивные и справочные материалы.

Игры серии Assassin’s Creed включают в себя несколько игр (Assassin’s Creed; Assassin’s Creed II; Assassin’s Creed: Brotherhood; Assassin’s Creed: Revelations; Assassin’s Creed III; Assassin’s Creed IV Black Flag; Assassin’s Creed Unity; Assassin’s Creed Rogue; Assassin’s Creed Syndicate) [6] - это мультиплатформенные компьютерные игры в жанре исторического приключения, разработанные компанией Ubisoft. Это одна из самых успешных серий современности, в которую ежегодно играют десятки миллионов человек.

Игра собрала такую огромную аудиторию не случайно, разработчики очень ответственно подошли к созданию гемплэя, а так же гейм-дизайна игрового процесса. Почти любое событие в игре происходит в определенную историческую эпоху, где по ходу самой игры можно узнать не только о самом историческом событии, но и об исторических личностях той эпохи, культурных памятниках, и предметах обихода.

При встрече с такими личностями и памятниками происходит отсылка игрока к справочнику, где он может почерпнуть необходимую информацию, которую часто сопровождает четкая 3D модель, а также возможность детально рассмотреть все фрагменты предмета или сооружения. Как говорит режиссер студии, «...мы по сути создаем интерактивные учебники по истории, которые дают ясное представление о том, как жили в прошлом, молодым людям гораздо проще не читать книгу, а увидеть всё своими глазами» [6].

Создатели Assassin’s Creed приглашают историков и экспертов, которые следят за тем, чтобы города, костюмы и всё остальное окружение воссоздавалось с максимальной точностью. Но следование реалиям прошлого - это не самоцель, а источник вдохновения для гейм-дизайнеров. «Значительная часть событий, которые описываются в игре, произошли на самом деле. Работая над каждой частью, мы долго изучаем исторический период и разбираемся, что может войти в игру, а что - нет. Чем дальше мы двигаемся, тем больше появляется всякой новой техники, транспорта и видов оружия. Используя их, мы постоянно освежаем игру: история помогает нам фантазировать» [6]. Стоить отметить, что министерство образования США серьезно подходит к вопросу о том, чтобы внедрить игры серии Assassin’s Creed в образовательный процесс американских школ.

Серию игр Assassin’s Creed в обучении истории можно использовать как наглядное пособие. Благодаря своему трехмерному и реалистичному изображению она помогает визуализировать определенную историческую эпоху. Более того, игру можно использовать как средство виртуального путешествия, где можно пройтись и рассмотреть фрески базилики Сан Марко, заглянуть под купол сбора Санта Мария дель Фьоре и многое другое.

Серия игр Total War так же может быть использована на уроке истории. Это серии стратегических компьютерных игр, созданных и разрабатываемых британской компанией The Creative Assembly. Серия включает в себя несколько игр: Shogun: Total War; Medieval: Total War; Rome: Total War; Medieval II: Total War; Empire: Total War; Napoleon: Total War; Total War: Shogun 2, действия которых разворачиваются в разные исторические периоды [7]. Разработчики умело смогли соединить в игре жанр глобальной стратегии и батальных сцен, причем упор в основном был сделан на второй аспект игры. Сильной стороной игры можно назвать детальную и качественную проработку батальных сцен, достаточно реалистичный показ вооружения, воинов и самого поля сражения. Проще говоря, авторы старались создать все условия для нормального погружения игрока в исторические события. При этом каждое сражение подкрепляется красочным историческим мультфильмом, просматривая который, ребята незаметно для себя усваивают даты и имена известных исторических деятелей и общеисторическую информацию о предстоящей битве.

Еще одной сильной стороной игры можно назвать наличие мировой карты, которая является неотъемлемой частью игры. На ней игрок управляет любой державой в режиме альтернативной либо же реальной истории. Разработчики очень ответственно подошли к созданию карт, нередко для этого использовались реальные исторические карты, на которых максимально точно воссозданы исторические названия географических областей, городов и.т.д. В нашей системе образования порой уделяется недостаточное внимание обучению детей истории с помощью карт, насколько нам известно, они применяются достаточно ограниченно, в то время как карта, по новому образовательному стандарту, должна стать одним из основных средств обучения истории. И здесь как раз игры из серии Total War способны помочь ребенку сформировать адекватные пространственно-географические представления.

Большой интерес, в том числе и в сфере достижения личностных и метапредметных результатов, представляет собой серии игр «Civilization» - это серия компьютерных игр в жанре глобальной пошаговой стратегии. Игрок управляет государством, населением, экономикой, то есть всей цивилизацией. Конкурентами выступают другие цивилизации. Обычно их около восьми. В игре присутствует дискретная карта, города с постройками, военные юниты, дипломатия, торговля, дерево технологий.

В целом игра по своей структуре имеет к истории лишь косвенное отношение, так как ее цель заключается не в воспроизведении исторических событий, а в создании своих собственных. В начале каждой партии формируется новый мир, и только от игроков зависит, как будут развиваться дальнейшие события. Игрок может взять под свою опеку одну из восемнадцати наций и привести ее сквозь тысячелетия - от каменного века до космической эры - к мировому господству.

Однако чтобы это сделать ему нужно умело выстраивать свою политику как внутри государства, так и за ее пределами. Для этого игра дает полную свободу в выборе политики государства: социальной структуры общества, политического режима, религии, формы правления, типа экономических систем и многое другое. Но для этого нужно знать все аспекты вышеперечисленных компонентов, знать их сильные и слабые стороны. Для этого в игре предусмотрен очень качественно разработанный справочник, в котором, четко и на доступном языке прописаны все возможные способы формирования государства. К примеру, возьмем экономическую сферу общества и рассмотрим такую политику в этой сфере, как меркантилизм. В игре дается четкое разъяснение сущности этой политики, перечислены ее достоинства и недостатки. Причем игра четко прописывает тот факт, что в определенные моменты, когда твое государство сталкивается с проблемой, эффективнее будет менять политику государства.

Эта серия игр удобна в применении не столько на уроках истории, сколько на уроках обществознания. Иногда ребенку достаточно показать на практике положительные и негативные стороны бюрократии, чем объяснять ему их на словах. Развивая свое государство на бюрократических началах, он увидит, что бюрократия сохраняет некоторую стабильность в государстве и создает конкуренцию правительству, но если этот процесс выйдет из-под контроля, то игрок увидит, что она во многом препятствует полноценному развитию общества.

Можно показать на примере достоинства и недостатки тоталитарного режима. Игра очень четко дает представление о том, что с тоталитарным режимом легче контролировать настроение общества, и заставлять его делать то, что нужно в это время государству, даже если это идет против воли народа. Недостаток этой системы виден в развитии науки и культуры, так как этот режим во многом пресекает инициативность, находчивость и т.д.

Подводя итог, хочется сказать, что сегодня во многом использованию исторических компьютерных игр в учебном процессе препятствует несколько причин, во-первых, это элементарное незнание их учителями, во-вторых, полная техническая неоснащенность школьных кабинетов. Но все же есть основания полагать, что новое поколение учителей, воспитанное на современной игровой культуре, включит компьютерные игры в число средств обучения. Исторические игры как средства обучения, безусловно, заслуживают изучения. Активность и заинтересованность молодого поколения в компьютерных играх заставляют взглянуть на методы и средства обучения по- новому и попытаться внедрить их так, чтобы учащиеся могли получать от учебы такое же наслаждение, как от игры.

Литература

  • 1. Жеребятьев Д.И., Кончаков Р.Б. Технологии трехмерного моделирования в ракурсе исторической информатики [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.hist.msu.ru/Labs/HisLab/Asp/Zrbl2. Дата обращения: 06.02.2017.
  • 2. Морозов Д.В. Потенциал использования цифровых игр в историческом и обществоведческом образовании // Молодой ученый. - 2016. -№ 12.-С. 899-902.
  • 3. Современный учительский портал «Средний возраст школьных учителей» [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://easyen. ru/news/srednij_vozrast_shkolnykh_uchitelej/2016-10-06-992/ Дата обращения: 06.02.2017.
  • 4. Федеральный государственный образовательный стандарт [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://bdapert.com/2014/01/ federalnyj-gosudarstvennyj-obrazovatelnyj-standart-doshkolnogo- obrazovaniya-minobmauki/ Дата обращения: 06.02.2017.
  • 5. Хейзинга И. Homo Ludens; Статьи по истории культуры / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; коммент. Д.Э. Харитоновича. - М.: Прогресс-Традиция, 1997.
  • 6. Assassin’s Creed официальный сайт [Электронный ресурс]. Режим доступа http://assassinscreed.ubisoft.com/ Дата обращения: 06.02.2017.
  • 7. Total War официальный сайт [Электронный ресурс]. Режим доступа www.totalwar.com/ Дата обращения: 06.02.2017.

УДК 372.882

 
Посмотреть оригинал
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >
 

Популярные страницы