Основы проектирования команд на платформе универсальных приложений для Windows (UWP)

Элементы управления в пользовательских интерфейсах UWP являются интерактивными элементами, которые позволяют пользователю выполнять требуемые действия. В процессе проектирования пользовательского интерфейса необходимо заранее определить, выполнение каких команд понадобится пользователям для выполнения их целей. Для того чтобы пользовательский интерфейс был интуитивно понятным, необходимо включать в состав пользовательского интерфейса элементы управления, которые будут наилучшим образом отражать действия пользователя. В составе платформы универсальных приложений для Windows (UWP) имеется набор командных элементов управления, которые можно использовать при разработке пользовательского интерфейса программного приложения. Командные элементы управления размещаются на поверхностях программного приложения или в специальных командных элементах, которые могут выступать в качестве контейнеров. Список поверхностей для командных элементов управления приведен в табл. 3 [30].

Список поверхностей для командных элементов управления

Таблица 3

Поверхность

Описание

Поверхность приложения (область содержимого)

Наиболее важные для пользователя команды для выполнения основных сценариев должны быть помещены на поверхность (область содержимого приложения). Элементы управления должны быть размещены возле объектов, на которые они влияют. При этом количество командных элементов управления на холсте не должно перегружать пользователя. Если элемент управления используется редко, то его можно разместить на другой поверхности.

Предоставляют пользователям удобный доступ к командам, доступным пользователю в данный момент времени. Панели команд могут размещаться в верхней части диалогового окна, в нижней части диалогового окна, или в верхней и нижней части диалогового окна

Меню предлагают пользователю команды, доступные в текущий момент времени. При этом задействуется меньше пространства диалогового окна. Меню могут содержать интерактивные элементы управления. Контекстные меню могут содержать ярлыки часто используемых команд. Также предоставляется доступ к второстепенным командам, актуальным только при определенных условиях работы пользователя. С помощью контекстных меню могут выполняться следующие команды: «Копировать», «Вырезать», «Вставить», «Проверка орфографии» и т. д.;

команды для выполнения операций с объектами диалогового окна;

отображения команд буфера обмена; пользовательские команды

Диалоговые окна являются в основном модальными и предоставляют пользователю контекстную информацию о приложении. При этом блокируются взаимодействие пользователя с программным приложением, а от пользователя требуется выполнить некоторое действие. До тех пор, пока действие не будет выполнено, диалоговое окно не будет закрыто.

Диалоговое окно, отображающее элемент пользовательского интерфейса в зависимости от действий пользователя. Всплывающий элемент, рекомендуется использовать в следующих случаях:

для показа меню;

для отображения дополнительных сведений об элементе управления;

для запроса у пользователя подтверждения действия, не блокируя взаимодействия с приложением.

Всплывающий элемент закрывается с помощью, нажатия на участок диалогового окна за его пределами.

Рекомендации по использованию командных элементов управления [30]:

  • 1. Пользователи должны иметь возможность напрямую управлять содержимым пользовательского интерфейса. Поэтому количество командных элементов управления на активном холсте не должно быть таким, чтобы пользовательский интерфейс был перегружен. Если холст перегружен командными элементами управления, то элементы управления необходимо перенести на другие поверхности
  • 2. Командные элементы управления лучше всего располагать на панели команд, которая помогает сгруппировать команды и облегчает к ним доступ.
  • 3. Если несколько диалоговых окон (страниц) служат для выполнения одной задачи пользователя, то командные элементы управления для обслуживания данной задачи могут быть размещены на холсте (но таких элементов управления должно быть немного).
  • 4. В контекстное меню можно поместить команды, обеспечивающие работу буфера обмена (вырезание, копирование и вставка фрагмента текста), или команды, относящиеся к содержимому, которое нельзя выбрать (например, добавление флажка на карту).
  • 5. Для того чтобы обеспечить уменьшение количества ошибок пользователя, предусмотреть использование диалоговых окон для подтверждения выполнения действий (имеющих серьезные последствия, которые нельзя отменить) или возможностей для отмены последних действий (для действий пользователя, которые можно отменить). Как правило, приложения UWP используют систему интеллектуального взаимодействия при вводе. Поэтому пользователь, работая с такими программными приложениями, как правило, не задумываются о типе ввода информации для программного приложения (обработка события «нажатие кнопки» производится независимо от того, осуществляется это нажатие с помощью щелчка мыши или прикосновения пальца).

Несмотря на такую универсальную обработку событий, может потребоваться настройка программного приложения на использование следующих типов ввода информации:

  • 1. Сенсорный ввод информации позволяет использовать движения одного или нескольких пальцев (жесты) для имитации прямых манипуляций с элементами пользовательского интерфейса.
  • 2. Ввод с использованием пера (стилуса) может служить для по- пиксельного указания на пользовательском интерфейсе. Полученные данные используются для распознавания рукописного ввода, сбора информации о силе нажатия сила нажатия, форме, цвете и прозрачности введенной графической информации.

Существуют два типа перьев: активные и пассивные. Активные перья предоставляют подробные входные данные и использующиеся в основном для точного рукописного ввода и указания. Пассивные перья не предоставляют подробных входных данных и только имитируют сенсорный ввод.

  • 3. Ввод с помощью мыши лучше всего подходит для повышения производительности пользователей во время работы с программным приложением, которое требует пиксельной точности при работе с элементами пользовательского интерфейса.
  • 4. Ввод с помощью клавиатуры - пока еще наиболее удобный для многих пользователей способ ввода информации. Пользователи могут взаимодействовать с универсальными приложениями с помощью аппаратной клавиатуры и двух программных клавиатур: экранной и сенсорной. Экранная клавиатура - это визуальная клавиатура, которая имитирует почти все функции аппаратной клавиатуры и которую можно использовать вместо аппаратной клавиатуры для ввода текста и данных с помощью сенсорного экрана, мыши, пера или стилуса и других указывающих. Экранная клавиатура предназначена для систем, не имеющих аппаратной клавиатуры, или для людей с ограниченными физическими возможностями.

Сенсорная клавиатура - это визуальная клавиатура, позволяющая вводить только текст и появляющаяся только тогда, когда фокус ввода находится в текстовом поле или в другом текстовом элементе управления с поддержкой редактирования.

Экранная клавиатура имеет приоритет над сенсорной клавиатурой, которая не предъявляется пользователю при наличии экранной клавиатуры.

  • 5. Ввод информации с помощью речи (голосовых команд). В Windows 10 для обработки голосовых команд и запуска программных приложений используется программа Cortana. Кроме программы Cortana (только в Windows 10) во всех версиях ОС Windows имеются два компонента для распознавания речи и преобразования текста в речь (TTS), которые могут быть встроены в программные приложения с помощью встроенных API.
  • 6. Ввод информации с помощью жестов. Жестом называется любая форма движения пользователя, которая распознается в качестве входных данных для управления программным приложением или для взаимодействия с ним.
  • 7. Ввод информации с использованием нескольких типов ввода (мультимодальный ввод). При этом комбинированные взаимодействия пользователя и программного приложения должны быть интуитивно понятными и естественными для пользователя.
 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ   След >